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デビルメイクライ(Devil May Cry)@wiki カプコンより発売されているスタイリッシュアクションゲームデビルメイクライ(DMC)の攻略wikiです。 不適切や不明瞭な箇所などがあれば、臨時編集をよろしくお願いします。 10月7日 すいませんパソコンが壊れて編集できないので、手伝ってください、よろしくお願いします。
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ストーリー かつて、魔界の王が人間界に侵攻した際、一人の悪魔が正義に目覚め、人間達のために戦った。魔剣士スパーダは、剣の力をもって魔帝を魔界に封じ込めた後、その最期まで人間界に残り世界の平和を見守った。 魔界封印から約2000年、伝説の魔剣士は人間の女性との間に双子をもうけていた。 そして現代。母親と双子の兄を悪魔に殺されたダンテは、仇を探し出すために悪魔退治専門の便利屋を営んでいた。 ある満月の夜、ダンテの構える便利屋「デビルメイクライ」に、突如、謎の美女トリッシュが訪れる。 話によると、2000年の時を経て魔帝ムンドゥスが復活し、再び人間界への侵攻を企てているらしい。 ダンテは彼女に導かれるまま、悪魔が巣食う島「マレット島」へと足を運ぶ。 ゲームの概念 カプコンのスタイリッシュアクションゲーム『デビルメイクライ』シリーズ記念すべき第一作目。
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デビルメイクライ2 【でびるめいくらいつー】 ジャンル スタイリッシュハイアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年1月30日 定価 7,800円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 爽快感激減のモッサリアクション主人公の性格改変薄い上地味なストーリー後付設定のせいで違和感増加悪魔と踊れない一応新要素と改善点も多数 デビルメイクライシリーズ 概要 前作からの変更点 評価点 問題点 タイトル システム アクション アイテム 敵 プログラムミス・バグ ストーリー、演出 その他 擁護点 総評 ファンからの扱い 余談 その後の展開 悪魔と踊ろう。 概要 「スタイリッシュアクション」という、アクションゲームの新境地を開拓した『デビルメイクライ』の続編。 ジャンル名は前作の「スタイリッシュハードアクション」から、「スタイリッシュハイアクション」となった。 前作からの変更点 魔人化してパワーアップする“DT(デビルトリガー)”の仕様が変更。 前作では2種類の近接武器に対応した「雷の魔人」または「炎の魔人」に変身する仕様だったが、本作では9種類の“デビルハーツ”から3つを組み合わせて装備することで、その能力が魔人に反映されるカスタマイズ型(攻撃が炎属性で、HP回復が早く、飛行できる魔人など)の仕様に変わった。 また、魔人化時の遠距離攻撃も前作とは異なり、装備武器に関係なく魔人専用の攻撃になった。 前作に比べ難易度はグンと下がった。回復アイテムも複数所持できるようになったのでゴリ押しも可能。最高難易度も前作と比べればかなり簡単にクリアできるようになっている。 一定時間完全無敵になれるアイテム「アンタッチャブル」が今作以降不採用となった。 評価点 本作からCGムービーが起用された。制作は『バイオハザード』のムービーパートも手掛けたリンクスデジワークス。質は文句なしの美しさである。 本編のグラフィックも前作に比べきれいになっている。 キャラクターデザインやBGMは概ね好評。 今作のダンテの服装や魔人時のデザイン、ルシアの魔人デザインに悪い評価はあまり見られない。 ダンテの外見は『2』が一番カッコイイという意見も多い。ファンからは「2様(にいさま)」との愛称で呼ばれている。 ルシアの魔人化は、セクレタリーのコスチューム時には魔人のデザインも大きく変化するなど芸が細かい。 BGMは激しいロック調のもので、戦闘の気分が高まるスタイリッシュな音楽である。 ボス固有のBGMが少なく、2つのボスで一つのBGMを掛け持ちしている例も多いが、曲の数自体は豊富。 アクションの改良 ワンボタンで、遠距離武器の装備を一瞬で切り替えられるようになった。 回避移動の追加。前作のサイドロールを高性能にしたようなもの。前作ではプレイヤーは左右か後方にしか緊急回避動作を取ることができなかったが、これにより360°全方向への回避行動が可能になり、立ち回りの幅が広がっている。 見通しの悪いカメラワークと相まって暴発が多かった前作のサイドロール&バックジャンプと違い、ワンボタン操作なので確実に発動可能、ミスからのリカバリーのし易さは雲泥の差である。 全体的にジャンプによる回避が多用されやすいシリーズだけに、本作の「敵の攻撃を地上で回避し続けながら戦う」というスタイルは特徴的。 以降のシリーズにもスタイル限定・連発が制限されるなど弱体化しつつ、受け継がれている。 その他、新技も追加。カッコいいと評価されている技も多く、続編にも幾つか続投している。 前作では基本的に近距離武器による攻撃でしかスタイリッシュランクを上げる事ができなかったが、本作から遠距離武器による攻撃や、敵の攻撃が当たるぎりぎりでの回避行動でもランクが上がるようになった。 細かい部分では、プレイキャラの走るモーションなどが改善されている。 世界観も概ね好評。スタッフ曰く「世界中の神話などを参考にした(要約)」らしい。 舞台となるデュマーリ島はヨーロッパの様な古い街並みのロアータウンや古代遺跡などがあり、ステージのバリエーションが豊か。 高層ビル街のアッパータウンや謎の工場など珍しく近代的な場所も。他の『DMC』をやっていると新鮮に感じるかも。 敵の種類が多い。とりわけ「悪魔に寄生された戦車や戦闘ヘリ」と言った現代技術と融合したようなモチーフの敵ボスは特に個性的。 戦闘ヘリとの戦いは何故だか妙に気合が入っており専用BGMも評価が高い。元々は戦闘機だったが没になった為戦闘ヘリにされたらしいが、公式のお気に入りキャラだったのだろうか? 『4SE』の時点で続編には登場していないが中々魅力的ではあった。 ちなみに、雑魚キャラ“ムシラ”は日本猿がモデル(*1)であり、この系統のキャラの名前は全て古い日本語をもじったものとなっている。 他にもルシア編に登場するボス「タテオベス」も日本の妖怪がモチーフになっている節がみられ、先述のムシラと合わせてかなり渋いチョイスと言える。 隠しキャラとして『1』のヒロイン“トリッシュ”を使用できる。 このトリッシュは前作のダンテ準拠の操作感で使いやすく、比較的爽快感が大きい(*2)。 前作のダンテの動きをほぼ流用しているため、今作のダンテに比べるとスピード感のある戦闘が可能。 今作に不安を覚える人は、後述の裏技コマンドでトリッシュを出してからプレイされてはいかがだろうか。 使い勝手も前作のダンテより向上しており、技の改良や新技に関してはおおむね好評である。 クリアに必須な謎解き要素、探索は簡略化されていて、マップも開放的で迷いにくい。 『1』『3』ではイベントアイテムを探したり、取りに行くため何度も道を往復したりすることが多くて面倒だという声があり、マップも変わり映えが無く見づらい面があった。 『2』ではダンテ編のmission14での探索が面倒な程度で、これらの点でストレスを感じることは少ない。 強制戦闘も割と少なめで、雑魚敵を無視して進むことができる場面が前後作と比べてかなり多い。 『1』にあったシークレットミッションは「シークレットルーム」に変更され、出現する敵を全滅させるだけでクリアになるよう統一されている。 パッケージには赤い三角形の注意書きがあるが、ホラー系の要素やグロい敵・シーンはそれほど多くない。 他のシリーズ作品ではグロテスクな敵や大量の血が出るといった痛々しい表現も多いが、『2』ではそういった要素がかなりマイルドになっている。 ただし、虫が苦手な人については他と同様それなりの覚悟が必要である。 難易度別に分けられたMISSION選択画面が初登場。クリア済のMISSIONを自由に再プレイできるようになった。 前作では一度選んだコスチュームや難易度を途中で変えることはできなかったが、本作ではデータロード画面で選べるようになった。 延々と出現する敵をひたすら倒し続ける“ブラッディパレスモード”の追加。 本作で好評だったため『3SE(スペシャルエディション)』にて復活、以降のシリーズ作品に引き継がれた。 インターフェースの変更 今作以降敵をロックオンすると雑魚敵でも体力ゲージが表示さる。また、今作のみボスと同じような表示方式になっており、ゲージの上には英語で敵の名前が(ボス戦時も)表示される。 本作のみの仕様として、DTゲージがライフと同じゲージ表記になっている。上記も含め、これらは「見易い」「解り易い」と言う意見が多い。 前作では敵の攻撃を一々受けたりしないとエネミーファイルが完成しなかったが、今作では簡略化され、遭遇しただけで記述される。 前作ほど詳しくは記述されなくなったが、前作の仕様が不評だった事もあり、今作以降はこの仕様に統一された。 各モードをクリア済と認識させ、コスチュームを開放させる隠しコマンドが存在する。ただしMISSIONは1からクリアしなければならない。 これに関しては、アクションゲームが苦手な人でも追加要素を楽しめると好意的な意見が多い(*3)。 トリッシュも最初から使用できるようになるため、本作のダンテのアクションが受け付けられないといった人は早々にトリッシュに乗り換える手もある。 この裏技は『3』に受け継がれている。本作と違い、コマンド1つで全難易度を開放させるようになっている。 ロードが少なくて早い。ムービーの前後でもほとんど入らないためボス戦勝利後に継ぎ目なくムービーが入るのは演出として良い。 固有のストーリーが用意されていない『3SE』のバージル、途中で操作キャラが変わる『4』のネロ・ダンテと違いダンテとルシアにそれぞれストーリーが用意されている。 また、バージルやネロと違いルシアの最高難度の名前は「ダンテマストダイ」ではなく「ルシアマストダイ(通称LMD)」となっている。 ムービーなどほとんど使いまわしなのが残念ではあるが…。 『1』ではコンティニューをするにはイエローオーブを入手しておく必要があったが、今作以降では無制限にコンティニューができるようになった。 それに伴いイエローオーブは削除され、代わりとして「ライフが尽きた際にその場で復活できる」効果(*4)を持つ、「ゴールドオーブ」がラインナップに加わった。 だが、今作に限って仕様に不備があるのが残念。詳しくは問題点の欄で記述する。 問題点 タイトル まず前作のラストで主人公の店の名前が“デビルネバークライ”になった筈である。それなのに本作のタイトルは上記の通り。疑問を抱いていたファンも決して少なくなかった。 トリッシュ含め作中でその辺に触れられなかったことも拍車をかけている。 そもそも前作ディレクターの神谷氏に『DMC』をシリーズ化するつもりがなく、大団円の一環で店の名前を変更したわけだが、カプコンも本作開発陣もその意を酌んではくれなかったようだ。また、単純に「デビルネバークライ」ではゲームタイトルとして語呂が悪いのもあったのだろう。 一応、本作の後に発売された『1』と本作の間の話であるアニメ版のドラマCDで後付けではあるが理由が分かる。 システム ダンテを操作できる「ダンテディスク」とヒロインルシアを操作できる「ルシアディスク」の2枚組。 だがミッションステージも序盤以外は殆ど同じでボスも出てくる場所が違うだけで同じだったりと変化に乏しい。 また両方を交互にクリアして行かないと隠し要素がオープンにならず、片方をクリアする度にディスクを入れ替えなければならないため面倒。 どちらかを読み込んだ状態でもう片方のディスクに入れ換えても、「ディスクが違います」のような警告文は表示されずにそのままプレイを続けることができる。 つまり同じデータが両ディスクに入っており、ディスク分けする必要がないようにも思える仕様。 アクション 下記の超ヒットストップによるモッサリがネタにされているが、そんなものをはるかに上回る問題点として、技の硬直をほとんどキャンセルできないため、理不尽な被弾が非常に多い。 もちろん前作ではジャンプや回避で軽快にキャンセルでき、それが高評価の一因となっていた。 “スタイリッシュハイアクション”と銘打たれているが実際はモッサリアクションである。 ダンテの攻撃モーションが前作よりやや遅い事に加え、ヒットエフェクトなどの効果が全体的に地味になり、爽快感が減少した。 剣を素振りしているときはそれほど遅くないのだが、今作はヒットストップが他作品以上に大きく、敵に攻撃を当てるととたんにモッサリとなる。とくに敵を2~3体と複数巻き込んだ時はさらにモッサリとする。 おまけに空中で銃を撃つと前作以上に重力を無視するかの如くふわふわする。 本作のダンテのモーションの遅さの理由は、ダンテをパワータイプ、ヒロイン兼もう1人の主人公であるルシアをスピードタイプといった位置付けにしてしまったためである。 ジャンルが“アクロバティックハイアクション”であったならば評価もできようが、前作がハイスピードな戦闘が売りだった事も在り本作最大の不満点として挙げられている。 ダンテ、ルシアは共に3種類の近接武器が存在するが、モーションが全て同じ。違いは攻撃力と僅かなリーチのみである(*5)。 魔人化及び真魔人化によって特別な技が使用可能になるが、それを考慮しても他のシリーズ作品と比べて圧倒的に攻撃手段のバリエーションが少ない。 ダンテの代表技であるスティンガーが他の作品と比べて信じられないほど劣化し、速度低下、移動距離の短縮、低威力と悲惨な性能になっている。 また画面の微振動もなしで掛け声が地味。「リバーブスティンガー」と呼ばれる移動手段としてスティンガーを使うテクニックがあるのだがそれが走る速度より遅い。さらにスティンガージャンプ(*6)不可と純粋な性能以外にも劣化している ちなみに、最も効率的な移動方法は回避のローリング連発なので赤いコートを来た銀髪の男があらゆる場所で転げ回って移動する事態となった。その光景はさながら『地球防衛軍』の陸戦兵である。 追加キャラのルシアも大きく雰囲気を変えるには至らなかった。 主な攻撃は短剣を使った格闘術と投げナイフ。モーション自体は悪くはなくスピード感もあるが、ナイフを投げ付けるモーションやSE、蹴りのSEなどが軽く、迫力に欠けるためやはり地味な感覚を与えてしまう。 さらにスピードタイプという位置づけのためダンテと比較して攻撃力が低めかつ攻撃範囲が狭いため高難易度では戦闘が長引きがち。 隠しキャラのトリッシュの性能にも問題点はいくつかある。 ラウンドトリップ → 銃連射 → ラウンドトリップ → 銃連射…(この間緊急回避で攻撃を回避)で大抵片付いてしまう。 ダンテとの差別化のためなのか、レインストームは使えない。使えなくても大して困らないが。 近接武器はスパーダで固定なので攻撃力が安定していることはしているのだが、マストダイモードになると火力不足になり気味。 武器設定が剣、銃共に1種類しかなく(*7)、ショットガン、ミサイルランチャーの様なザコ敵を吹き飛ばす物が一切ないため少々物足りない。またそのせいで今作の新要素である遠距離武器切り替えも不可能。 とはいえ全体的には非常に出来が良く、トリッシュにみられる前作からの改良点をダンテに施せばまだマシになったであろうに、という声が多い。 難易度の低下も相まって、遠距離攻撃だけで大抵の敵は倒せてしまう。 前作ではボタンを押し続けて溜めることでチャージショットを撃てたが、本作ではチャージショットは廃止され、ボタンを押し続けると銃をオートで連射するようになった(エボニー&アイボリーは連打でより早く連射)。 雑魚にエボアイやサブマシンガンなどを当て続けていると何故かどんどん高く浮いて行く。一応「浮かしてコンボ」と言う使い方もあるが…。 戦闘に入ったら射撃ボタンを押しっ放しにするだけでほぼ片付いてしまうことも。これだけではランクを上げにくいため、近距離攻撃を行う意義は一応ある。 ただ雑魚はともかく、「怯みにくい」「予備動作がない」「そもそも遠距離攻撃しか当たらない」のような特徴を持っているボスが多く、接近戦のリスクとリターンがつり合わないケースも多い。 接近戦でも雑魚敵ならば攻撃範囲が広いミサイルランチャーが有効な場面も多い。硬直が長いなどの弱点もある為、『1』のグレネードランチャーよりはバランスが取れてはいるが。 難易度が低下しているため「クリアするだけ」なら簡単だが、「高ランクを出す」のは実はシリーズ屈指の難しさである。 ローリング移動中に近くの敵が攻撃モーションに移行すると回避した扱いになり、気づかないうちにスタイリッシュアベレージ(*8)が下がっていくという説が有力。 もちろん大量の追尾弾や画面外からの攻撃による理不尽なダメージのせいもあるが。 最高難易度もクリアだけならさほど難しくはないが、Sランクを狙うなら話は別。判定の厳しさはシリーズ最高であり、ミッションオールSは困難。 なお、「全ミッションのオールS」は兎も角、「クリアリザルトの各評価オールSx全ミッションオールS」は絶対に不可能。 一部の評価で絶対にSを取れないミッションが存在しており、それを抜きにしても、やはり調整不足からか、どうしてもアイテムに頼らざるを得ない箇所があるのである。 通常コンボ(△連打)の派生パターンの複雑化 前作では「ボタンを押すタイミング」で派生技が変化したが、今作ではタイミングではなく「左スティック入力との同時押しかどうか」によって技が派生する。 本作はこの派生技がかなり多い。さらに魔人化時は派生技のパターンが変化し、魔人化時専用の派生技も存在する。 その割には前作の派生技として存在したミリオンスタブ(連続突き)がない。一応魔人化時は連続斬りのような技が出せるが…。 この左スティック入力の仕様ためか、本作では敵のロックオンはオートになっている。つまりR1ボタンを押しながら派生技を出すことができない。 ロックオフボタンでロック解除をすれば任意の向きに攻撃できるため、戦闘中に謎解きオブジェだけを狙うことは可能。 不評だったのか『3』以降では『1』同様の仕様に戻された。 前作ではできた“挑発”ができない。これも不評だった様で『3』から復活した。 『DMC』における挑発とは決してただのお遊び要素ではなく、ある意味でシリーズを象徴する重要なアクションであり、同時にきちんと戦法に組み込めるれっきとしたテクニックなのだ。 使い辛い新アクション。 レインストームは「空中で反転しエボアイを真下に撃つ」というアクションだが、見た目どおり攻撃範囲が通常の銃撃より狭い。故にあまり利用価値はないが「二段ジャンプやウォールハイク直後に銃撃」というコマンドの関係で暴発しやすい。 これに反省してか『3』以降は仕様が変更され使い易くなった。 「ウォールハイク」が暴発しやすい。 回避以外でも移動手段や調査などで○ボタンを押す機会が多いのにもかかわらず、このアクションのコマンドも「壁際で左スティックを倒しつつ○ボタン」なため。 特にスタイリッシュランクを維持するには回避行動で移動することが重要なので、この技の暴発には苦しめられる。 その他アクションの性能。 浮かしジャンプからの振り下ろし。 その名の通り敵を浮かすと同時に自身もジャンプしさらに振り下ろし攻撃を行えるが、振り下ろしが速すぎるとなんと浮かした敵より先に着地する。ここまでくるとちゃんとテストプレイしたかどうかも怪しい。 回避移動。 回避移動中はスタイリッシュランクが持続し続ける。これにより、「ひたすら回避連発&銃連射」という戦法が余計に助長されている。 遠距離武器切り替えの問題 本作のダンテの銃は「エボアイ」「ショットガン」「マシンガン」「ミサイルランチャー」の4種類。これらの装備を順番に切り替えていく仕様だが、4種類もあるとさすがに多く、切り替えにやや手間が掛かる。 一度入手した銃は装備から外せない。「マシンガンなどはあえて最後まで入手しない」という選択肢もあり得る。ショットガンは強制入手だが。 魔人化も、能力の組み合わせによって使える技が変化する事はなく、様々なプレイスタイルを楽しめる程の差がある訳ではない。魔人化時の能力に明確な差が設けられていた前作に比べて、この点を不満とする声も上がった。 ダメージを受けても怯まなくなるスーパーアーマーが付与されるのだが、連続してダメージを受けることが多い本作では怯まないことによりガリガリと体力を削られてしまうケースまである。 デビルトリガーゲージ(以下DT)はミッションクリア時の状態を受け継がず、ミッション開始時はDTゲージが0の状態で始まる。 満タンの状態でミッションを開始する場合は開始前にパープルオーブ(*9)を購入すればよいのだが、パープルオーブの購入数が限界に達すると当然満タンの状態からミッションを開始することはできなくなってしまう。 それだけならまだしも、本作はゲージの溜まりやすさがシリーズ中最低で、気軽に使うことができない。これも「爽快感が損なわれる調整」と言える。 説明書やサブ画面のアクション説明に載っていない技がある。 例えばショットガン装備時の剣攻撃からの派生技(モーション自体は中々かっこいい)など。全く説明が無いため存在に気付かなかったユーザーも多かった。 実はケースのジャケットの裏側に書かれていたりする。あまり気付かれなかったのか公式サイトのコラムでそのことを明かしている。 コスチュームチェンジはあれど、前作のようなDT使い放題のスーパーキャラクターはおらず、デビルトリガーを使いまくるプレイができない。 コスチュームに関してもディーゼルとのコラボ衣装がルシアは2着あるのにダンテは1着しかない。 ダンテのコスチュームはノーマルコスチュームとディーゼルコスチューム、前作1のコスチュームの3種類だが、ルシアはノーマルとディーゼル2種類に、敵である「セクレタリー」の姿になるコスチュームと4つある。 ダンテの「真魔人」の仕様 瀕死の状態でDTを発動すると強力な「真魔人」になるのだが、あと一撃で死ぬようなかなりギリギリの体力でなければ発動条件を満たすことができない。 これにより発動条件ラインを通り越して死んでしまうことも多い。加えて、真魔人状態では完全無敵だが解除時に硬直を晒すため、そこを突かれて死ぬパターンもある。 初心者救済要素とも受け取れるが、使いたければわざとダメージを受けなければならないという点も、スタイリッシュアクションというゲーム性に合っているとは言えない。 カメラワークが悪い箇所がある。 構造的にはそれほど複雑ではない場所でも、カメラが細かく切り替わりすぎるせいで今どこを移動しているのかが分かりにくく、迷いやすくなる場面がある。 マップが無駄に広大開放的なのに伴ってかカメラも異常なほど引いており、そのせいでキャラやアイテムなどが小さく状況が把握しにくい場所がある。 とは言えカメラワークの悪さは『DMC』シリーズ共通の問題点であり、『2』ではかなり改善されている方(特にボス戦時)である。 アイテム 新アイテムの価値が低く、前作からの続投アイテムに価値の下がった物がある。 「ホーリースター」は毒を消してくれるが、前述の通り毒ダメージ自体が大したものではなく、持続時間も短い。アイテム使用数はクリア評価にも影響するため、これを使う意義が薄い。唯一、値段が安く購入の度に値段が上がらないというのが利点ではあるが。 「スメルオブフィアー」は敵の攻撃を3回防いでくれるが、連続してダメージを受ける事が多いためあまり役に立たず、空気化している。 前作にも登場した「ホーリーウォーター」(画面内の敵にダメージ効果)は、本作では敵を倒すと極低確率(数百分の一)で出現し、取るとその場で効果を発揮する仕様に。任意に使用できる所持型のアイテムだった前作に比べ、存在意義が薄くなった。 「ゴールドオーブ」は、その場復活の効果自体はありがたいものなのだが、問題は所持した状態で死ぬと強制的に使用されてしまう点。 使わなくてもいい場所で発動してしまったせいで、本当に使いたい場所で使用できなかったりする事もあり、歯がゆい思いをすることに。 この仕様の反省からか、次回作以降では死亡時にゴールドオーブを使用するかどうかを確認されるようになった。 デビルハーツは入手すると他のものに付け替えることはできても外すことができない。これも少し不便に感じる。 前作の“時の腕輪”の代わりに採用されたデビルハーツ「クロノハート」は敵に近距離攻撃を当てると敵の動きを緩やかにする効果が発動するが、与え続けないと効果が途中で切れる。遠距離攻撃では発動しないため少し使い辛い。 発動中も「近距離攻撃を当てた瞬間は通常時の速度で動く」という不自然な仕様(*10)になっている。また、一部の敵キャラにはクロノハートの影響を受けない動作や完全耐性がある。 デビルハーツ「アクアハート」がダンテ編には登場せずスペースが1個空いている。気にしなければいいのだが、コラボ衣装といいダンテが不遇と見る人もいる。 このせいでダンテ編では行動速度と攻撃力が上がる代わりにDTゲージ消費が大幅に早くなる「クイックハート」とエアレイドが使える代わりに魔人化中の2段ジャンプが不可能になる「エリアルハート」しか使えない。 というかなんでアミュレットを最初から持っていたかの説明が無い。 敵 敵の種類が多いのは評価できるのだが、雑魚敵のほとんどが同じ系統の所謂コンパーチブルキャラばかり(*11)。動作が全く同じ場合が多くボスに至っては名前と色が違うだけの悪魔も。 ダンテ編とルシア編では会える敵が異なっているため、ファイルが完成しない。ブラッディパレスやシークレットミッションで会える敵も居るがそれでも会えない敵は居る。ファイルを共有させれば快適だっただけに批判されている。 今作ではルシアのみ水中ステージがあり、水中でのみ戦える敵もいる。その敵はブラッディパレスでは会えない。つまりダンテでは水中の敵のファイルはどうやっても手に入らない。 後述になるが水中にのみ登場する敵にはダンテと因縁のある敵がいるため批判されている。 ノクトプテランはファイルの説明に「ナウマン象も即死する程の強力な毒鱗粉を持つ」とあるが、実際はラーヴァを産むばかりで全く攻撃して来ない。鱗粉らしき黄色い粉を撒いてはいるがまったく無意味。説明してるくせにそれを使わせないのはどうなのか。 ただし、仮にこの鱗粉にダメージ判定があったとすると接近出来なくなるかもしれなかったため、近距離攻撃の出番が更に減っていただろう。もっとも、それをなんとかするのがプロのゲームクリエイターなのだが…。 前作ではほぼ全ての敵の攻撃に前動作があり "攻撃を見切る快感" があったのだが、今作ではボスの放つ攻撃の前動作が分かり辛く、「攻撃範囲が非常に広いもの」「異常に追尾性能の高いもの」があるため、上記の快感が薄れてしまうボスが存在する。 ネファステュリスの広範囲攻撃、トリスマギアの追尾弾や超極太レーザー、ポゼストアリウスの極太レーザーやエネルギー弾などが該当し対処に苦労する。 フレキ ゲリ(*12)に至っては「常に移動しながら攻撃し体力がありしかも怯み難い」と言う仕様。しかも必ず2匹かボルヴェルク(*13)を加えた3体で出現する。この取り巻き2体さえいなければ、ボルヴェルクも慣れればそれなりに戦いがいのあるボスなのだが…。 インフェステッド系(寄生された戦車とヘリ)は機械である性質上攻撃前の予備動作が全く無い。 戦車に至っては何故か攻撃が自身や同族をすり抜けるため、敵を死角として利用して理不尽なダメージを喰らったプレイヤーも多かった。 また、前述の通りダンテの動きがモッサリなため、次に来る攻撃を見切ったとしても回避が間に合わず、ダメージを受けてしまうことが多い。かといって回避に専念すると攻撃の手数がうんと少なくなる。 最高難度になるとプレイヤーにストレスを与えるのを目的としたような調整になる。 大抵の敵は異常に固くなり、攻撃的になるだけでなく行動間隔が短くなる(*14)。 ダンテ編ミッション15とルシア編ミッション11は3分以内に敵を全滅させなければならないが、常時魔人状態で銃撃を続けても間に合わないことが多い。 タテオベス(*15)は攻撃時以外はステルス状態でロックできないという問題があるが、最高難度になると常時ステルス状態になる。本作屈指のつまらないかつ面倒な戦闘と化す。 アリウスは雑魚召喚とワープの使用頻度が上昇し、銃撃の予備動作が無くなる。 ワープは動作中無敵な上、ロックが解除されるのでこの技を多用されるとほとんどダメージを与えられなくなる。 今作の敵は視界の外からであっても普通に攻撃してくる。 前作と違って予備動作やそれによって生じる音も無いので回避は困難である。 連続攻撃でダメージを稼ぐ敵が多いことや主人公が吹っ飛びやすい等の理由で行動不能時間が長くなりがち。 敵が無限に出現する場所がある。 恐らくオーブ稼ぎ用なのだろうが大抵の場所は出現間隔が十数秒と長いため、スタイリッシュランクの維持ができず時間の割に稼げない。 プログラムミス・バグ プログラムミスにより、一部の武器・デビルハーツの効果がなかったり、他の物の効果が重なっていたりする。効果の重複に関してはプレイヤーのメリットになる面もあるが、作り込みの甘さが目に付く結果になっている。 ダンテは初期装備の剣「リベリオン」の他に、与えるダメージは少ないが攻撃範囲が広い「マーシレス」や、与えるダメージは大きいが攻撃範囲が狭い「ヴェンデッタ」という剣を使うことができる。 しかし、プログラムミスによりどの剣も威力が同じになっており、結果的にマーシレスが一番使いやすく、ヴェンデッタの存在意義が皆無になってしまった。しかも武器選択時の見た目ではヴェンデッタはリーチが長い。 移動速度を上げる設定の「クイックハート」を装備すると移動速度に加えてなぜか攻撃力まで上がるが、攻撃力を上げる設定の「オフェンスハート」には何の効果もない。つまり、「オフェンスハート」の効果が「クイックハート」に付与されてしまっている。 ただ、オフェンスハートの場合、「効果がない=DTゲージの消費が少なくなる」という効果もあり、魔人化の時間が長くなると考えれば攻撃力が上昇しているといえなくもないが…利用価値があるのがまだ救い。 これらのプログラムミスは『デビルメイクライ HD コレクション』では改善されている。 トリッシュ使用時、空中であるコマンドを押しっぱなしにしていると徐々に空へ上昇していく。外のステージであれば強制戦闘の赤い壁はおろかマップの壁を超えることも可能(参考動画)。 プログラムミスか単純な誤表記かは不明だが、説明に「誘導ミサイルを発射する」とあるダンテの武器「ミサイルランチャー」は、誘導能力を持たず真っ直ぐにしか飛ばないミサイルを発射する。 ただ、本当に誘導するなら銃ゲーならぬミサイルゲーになっていた可能性もある(*16)。 インフェスタント(*17)の攻撃でダウンすると即死級のダメージを受ける。 このダメージで死亡すると死体が何処かへ滑って行く他、ゴールドオーブの発動が明らかに遅くなる。 トリスマギアが稀に合体しなくなり進行不能になる。 出番が面倒くさいミッションの終盤なため運悪く発生してしまうと辛い。 ストーリー、演出 ストーリーの描写が薄く、何をしているのか解り辛い。 ダンテ編は「かつての父の偉業を超える」ため、ルシア編は「自身の出生の秘密に立ち向かう」ため、といったものであるが初見ではいまいち分りづらい。 ミッションの内容についても説明がほとんどないせいで自分が今どこで何をしているか、何をすればいいのかがわかりにくい。 mission14と15では敵キャラクター「アリウス」の潜むウロボロス本社ビルに潜入するために何故か魔界への門を開くのが目的となる。なぜ魔界への門を開くのかは不明瞭である。 「ビルの内部が魔界と化しているので魔界への門を開くことをビル潜入の方法と表現している」「正規の方法ではビルに入れない為一旦魔界を経由してビルに入った」などの推測が可能ではあるが。 『1』『3』『4』いずれも魔界への門を開くためにはいくつものアイテムが必要だったりと大掛かりな仕掛けがあるのに、特に説明も無く門を開く今作品の設定は浮いている。 主人公であるダンテが前作とは打って変わって無口になった。敵を挑発するような言動が少なくなり、前作のような勢いに欠ける。 『3』のコラムによると開発メンバーが「クールなタフガイ」をイメージしたためらしいが、プレイヤー間では前作で「強気で挑発的」のイメージが浸透しており、本作を体現するような無口な男への変貌に対しては、少なからず不満の声が上がった。 一応、とあるボスとは「説教なら-あの世でするんだな!」と反論する掛け合いがあり、今作ではかなり珍しいボスとの会話だったりする。 この際にダンテが言った「Don t speak, just die.(黙れ、死ね)」は時々ネタにされる。 ただし、『2』のダンテは中年男性よりもやや上くらいの年齢であるため、「無口であっても仕方ない」「渋い感じで悪くない」とする意見も存在する。 本作のボスは喋らない敵が多く「あまり喋りようがなかったのではないか?」と擁護する意見もある。「なら敵に喋らせろ」と言えなくもないが。 しかし、ボスが喋らないのはそこらのアクションゲームでは当たり前のことであり、このシリーズだからこその問題点となっている。シリーズの特徴を自ら潰すのもどうかと思うが、シリーズ中『2』から始めるのであればなんら違和感は無いと思われる。 一方で敵の親玉であるアリウスに対しては、ダンテらしく挑発するようなセリフを言う。クールな性格のためセリフ回しはだいぶ落ち着いた感じに。 また、ルシアやマティエとも会話をしている。特に中盤以降はネガティブになったルシアを諭すなどここでもダンテらしさが垣間見える。 本作の具体的な年代は不明だが、『5』発表前はシリーズの時系列で最も未来に位置しており、ダンテは経験を積んだことで落ち着きを持つ性格になったとの解釈もできた。 しかし、『5』発表後に時系列が『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』と改められたことで違和感が増した。 『1』の特徴的な演出であり後のシリーズでは一種のお約束になった演出が本作にのみ存在せず(*18)、後のシリーズと比較しての批判の声がある。 ダンテが串刺しになる演出(*19)やラスボスを倒すときの合言葉「jackpot!」がない。 武器に関しては串刺しどころかちょっとした演舞すらない。他のシリーズ作品ではダンテは手に入れた武器をすぐその場で試すのが通例となっている(通称:スパーダ家の家訓)。 その代りなのかデビルハーツを手に入れるときには専用のムービーが挿入される。しかし、そのムービーは毎回同じ内容である。 仕掛けを作動させる等した時に行き先を示すイベントが毎回発生するが、少し長い上にスキップできない。 前作の人物や敵キャラの一部が登場するものの、本筋にうまく絡められていない。 トリッシュがストーリーに関わって来ない。 その理由は今作の前日談が描かれた小説で少し触れられている。ストーリーに絡むほど大きな理由でもないが、それは本編でやるべきだろう。 『1』の後の話であるアニメでは居ない理由をはっきりと消化している。 前作で倒した筈のボスキャラ・ファントムが襲い掛かってくるが、ストーリー上で何の説明もされない。ファンサービスなのかもしれないが、ダンテも無反応のため面白味に欠ける。 しかもサイズが妙に小さく弱体化されているせいで迫力がなくなっている。戦闘中は画面に残像が残る演出になるため目に優しくない。 ファントムは前作でも複数固体があることが示唆されており(*20)「『1』のとは別固体ではないか?」という意見もある。『4』のダンテも『1』から再登場した敵キャラクターにノーコメントなので一々覚えていないと考察することはできるが、それでも「同族の仇!」くらいはしゃべってくれた方が盛り上がったと言われている。 前作に登場したボス・グリフォンもファントムと共にダンテ編でラスボスの体の一部として登場する。設定的にはラスボスはムンドゥス(前作のラスボスでグリフォンは彼の部下)のライバルなのだが、ライバルの部下を体の一部に使うのはよほど気に入っているのだろうか?一応、悪魔たちのダンテに対する復讐というコンセプトらしいが…。 前作に登場した敵キャラ・ブレイドが登場するが水中でしか出ない。つまりダンテでブレイドと戦うことができない。 このブレイドという敵は『1』や『2』以外にも『4』で上位種であるアサルトが登場するなどシリーズファンにとってはおなじみの存在である。それなのにダンテと戦えないのは歯がゆい。 ちなみに、前作で主に水中で登場したサルガッソー(*21)という悪魔は普通に地上に登場しダンテで戦える。何故か電撃を放つ能力を会得しており前作より段違いに強くなっている。 ルシア編の方は一部除けばキャラやストーリーに特別問題があるわけではない。 今作のストーリーはルシアとアリウスの因縁にダンテが関わってきているといったものであるため実質『2』はルシアの物語である。 敵との掛け合いが少ないのはダンテと共通だがそれはダンテだからこその問題であってルシアではそこまで気にはならない。 しかし、大部分のマップをダンテ編のものを使いまわしているが故に、ストーリーとステージの整合性が薄い。M1ではダンテ編のルートを逆走して、M2ではダンテが飛び降りた時計塔を登る。ビル街に唐突に移動(*22)し、アリウスと接触した後、地下遺跡に何故か飛ばされる…など。 M12終盤からラストにかけては展開がおかしなことになっている。 ルシアが社長室に辿り着くとアリウスが儀式を始めてM12が終わるが、その直後のイベントがダンテ編M18開始前と同じ。つまりルシアはビルから脱出済みでアリウスもダンテに倒されたことになっている。あの直後何があったというのか。 ポゼストアリウス関連のイベントは会話もあってまともな出来だが、ラスボスの方は撃破時の演出が「体力を0にした途端に砕け散る」だけと何とも締まらない終わり方。 ミッション開始時に詩が表示されるのだが、今一意味が解り辛かったりする。 実際はミッションの目標を示しており、ミッションをやれば「あの文はそういう意味だったのか」と解る。しかし妙に抽象的でぼかした表現がされているので、普通に書いてくれた方が解りやすい。 コスチュームチェンジでダンテは前作の服があり戦闘BGM、ボイスが『1』のものになりリベリオンのグラフィックがフォースエッジに変わる。これ自体は「『1』の雰囲気が出てテンションが上がる」と好評なのだが… アクションはもっさりのままのためあくまで雰囲気だけなのでなんともいえない気分になる。 ボイスの割り当ても同じなためスティンガーの掛け声も地味な掛け声のままになっている。 その他 今作ではスタートボタンでムービーをカット、及びプレイ中にポーズ画面を開き、セレクトボタンでメニューを開く仕様となっている。 …が、この仕様は前作と真逆のものになっており、1のあとにプレイすると戸惑いやすい。なぜボタンの役割を反対にしたのか。 擁護点 かなり問題点が多いように思えるかもしれないが、擁護できる点も少なくない。 演出面での問題で「ダンテが喋らず勢いがない」「ダンテである必要はない」という意見は確かだが開発スタッフが目指した「クールなダンテ」は一応しっかり表現されている。 会話が無いとはいえ、ボス戦前後にはムービーがあり、寡黙で渋いダンテの良さがでている。ノクトプテラン戦での無言で銃を構えるシーンや、フュリアタウルスを倒した後の無言で立ち去るシーンなど。 「jackpot!」も言わないとはいえムービーは非常にカッコよくできており、喋らないからこそカッコいいという声もある。ちなみに「jackpot!」はそのシーンのBGMのタイトルになっている。 ボス敵についても不満点だらけではなく、動きが見切ることができ普通に戦うことができるボスもいる。演出に力が入っているボスもいるし、手ごたえのあるボス、スピードを感じる戦闘ができるボスもいるにはいる。 ジョカトグゥルム、タテオベスなどの残念なボス(*23)も多いが、タルタルシアンなどは戦って中々楽しい。ボルヴェルクもこいつだけが相手なら対処は難しいが手ごたえはある。数が多いだけあって、ボスに関しては好意的な意見も多い。 ダンテ編でのラスボス“ザ・ディスペア・エンボディード”は最高難度では攻撃ルーチンが大幅に高速化され、非常にスピード感のある『3』並のスタイリッシュな戦闘が楽しめる(敵が素早く動くためこちらも動かざるを得ない)(*24)。 デザインやBGM、戦闘前後のムービーもカッコいいと好評で「『2』最大の評価点はラスボス」「このボスが(モッサリッシュな)『2』に出てるのがもったいない」とまでいわれている。 スタイリッシュでかっこいいデザインやBGM、ムンドゥスと同格という設定などから「ほかのシリーズのダンテで戦いたかった」「きちんと描いてほしかった」など意外な人気の持ち主である。ラスボスだけなら『2』が最高という声もあるほど。 ルシア編のラスボスもBGMやムービーによる演出がいい出来でシリーズの名言「悪魔は泣かない」をしっかりと決めてくれて燃える展開になる。戦闘も斬新なカメラワークで結構楽しい。撃破時の演出は前述の通りだが。 ただそこまでたどり着く前にダレる可能性は否定できない。 プレイしていると『1』からの改善点や『3』にも受け継がれた要素等、評価できる部分があることに気付くのだが、戦闘のモッサリ感が全て台無しにしてしまっている。 総評 動き自体がモッサリアクションだった事もあり「モッサリッシュローアクション」と揶揄され結果的に多くのファンから黒歴史判定を下されてしまった。 しかし1つのアクションゲームとして見ると決してクソゲーではない。あくまで他と比べると劣る、というだけである。調整不足やミスが目立ち、クリア自体は比較的楽、Sランク取得が理不尽染みた難易度からしてバランスが不安定なのは否定できないが。 初代とは異なる開発メンバーにしてしまった事が低評価を受ける原因であるとする見方もある。上記の店の名前の件からもそれが窺い知れる。 武器の強化やワンタッチ切り替えなど『3』以降に引き継がれる要素が数多く『1』からの改善点も多数ある。シリーズファンから不評判定ではあるが「なかったことにしたい」作品ではないという意見もあり、すなわちリメイクで化ける可能性を残した題材でもある。 BGMやビジュアルの面でいえば他のシリーズに勝るとも劣らない出来であり「もったいない」という意見すらある。 「途中経過で捨てられるべき物を世に出してしまった」という評価もある。つまり『1』から『3』に直行した後に没ネタとして『2』を出したら「面白そう」と評価されたのではないだろうか。 何度も言うがシリーズ中最も簡単(*25)なので、スピード感などの問題点を無視できるなら本作から始めてみるのも良いかもしれない。 ファンからの扱い 本作のこのような出来のためファンの間でも賛否が分かれている。 そのためシリーズ内でも『2』の話題は他の作品に比べ扱いがデリケートであり、『2』を不必要に擁護したりけなしたりするのは厳禁である。 本作にも少なからずファンがおり「『2』も含めてシリーズが好き」「『2』での失敗を生かして続編が面白くなった(失敗しないにこしたことは無いが)」という意見もある。 反面本作を非常に嫌うファンからはクソゲー扱いされることもある。前述のとおり本作は決してクソゲーではない。普通に遊べるレベルは一応満たしてはいる。 今作は悪評が広まっているためファンの中でも「『1』やって次『3』をやった」「『2』だけしてない」というユーザーもおり『DMC』初挑戦のプレイヤーの中に「(『2』がこんなだったから)もういいや」「案外『DMC』って面白くない」という考えを持ちシリーズに手を出さない人も少々いる模様。 一方「悪評の割には面白い」「そんなに悪くない」という意見の他、モッサリッシュ故に「他のシリーズと勝手が違って逆に新鮮」「他は難しくて投げたがこちらは最後まで進められた」という意見も見られるなど、人によってかなりバラつきがある。 余談 今作でディレクターを勤めた伊津野英昭氏(*26)とプロデューサーを勤めた田中剛氏は『3』でも続投し、今作の失敗点をきちんと解消して好評を得た。 が、田中氏の方はその後手がけた『モンスターハンター2』ではあまり良い評価は得られず、それを最後にカプコンを退社した。本作と『MH2』の失敗をもって、氏を「続編潰し」と評する声もある。 一方で伊津野氏の方は『4』以降もディレクターを勤め、『DmC』の監修もしている。 実は体験版ではルシア編mission2をダンテでプレイする事ができた。 多少内容は異なるが、まあ貴重ではあるか? 隠しコスチュームとして、ディーゼル社とのコラボコスチュームが存在する。ファッションブランドとのタイアップは、今の所シリーズ中で本作のみ。 売り上げ本数はシリーズ中で最少であり、廉価版などの廉価版は発売されていない。 また、シリーズの他作品と比べるとインタビューなどで話題に上がる機会は「全く」と言っていい程無く、カプコンも本作の扱いに困っているのではと想像できる。 2009年11月号で組まれたゲーマガ特集「期待外れだったゲーム」アンケートにおいては8位を獲得している。 海外では「最も商品価値を落としたゲーム」「最も失望させられたゲーム」賞を獲得している。 それ以前に日本では第6回CESA GAME AWARDS(日本ゲーム大賞)にて「CESA GAME AWARDS FUTURE優秀賞」を受賞しており、今作の期待の高さが窺える。それ故評価も辛辣なものとなってしまった。 シリーズの他作品と同様に、公式サイトには開発者のコラムがある。前述のショットガン派生技や、敵の名前の由来などが載っている。 今作の開発メンバーは「ダンテといえば両手の2丁拳銃」というイメージを強くもっているようで、ほとんどのムービーの他、ショットガンやミサイルランチャーを装備している時でも左手に拳銃(エボニー)を持っている。 今となっては御馴染みのダンテ愛用の剣リベリオンは本作が初登場である。 本作で登場したホワイトオーブ(DTゲージを回復するアイテム)だが、「悪魔の涙が固まったもの」と解説されており「悪魔は涙を流さない」というセリフと矛盾している。そのためか『3』以降は「悪魔の魂が固まったもの」に変更されている。 「ブラッディパレスモード」を攻略した先には何も無い。9999階に辿り着いて敵を倒しても何も起こらず、延々と9999階の敵と戦い続けるのみ。 『3SE』では9999階の敵を倒すとクリアとなり終了し、スコア画面が表示されるようになった。ちなみに『2』のブラッディパレスはアイテムが使用可能。 本作のダンテはコイントスをする場面が多いが、以降の作品では特に語られていない本作独自の演出となっている。 「もし表が出たら協力してやる」と言いコイントスするが、実は両方表のコインである。なんというツンデレ。 コインの柄は『1』のタイトルロゴのトリッシュ。これもファンサービスだろうか。 後付に近いが「ダンテはギャンブルに弱い」という設定があるため、いい年なので懲りたのかもしれない。 ダンテ編後半、アリウスがまるでオネエのような変な奇声を上げるデモシーンがある。 取り乱していると言う暗示なのかもしれないが、それまでとは打って変わったような変貌振りなので人によっては変に感じるかも?面白いので一見の価値あり。 ちなみに、ラスボスのザ・ディスペア・エンボディードは男女両性の完璧な肉体を持つ悪魔であり、終盤アリウスの身に宿った「アルゴサクス」の真の姿である。つまり…。 ラスボスはその名の通り絶望の化身という設定なのだが、皮肉なことにこのゲームにおいて数少ない(最後の)希望となってしまった。 もしも出来が悪かったのなら、それこそ本当の意味での絶望という洒落にならない敵になっていただろう。 ゴートリングはコラムを担当したスタッフ曰く「敵の中でも高い人気を誇っている」らしいが、地上ではしつこく付き纏って休む間もなく殴りかかり、空中では追尾レーザーを連発するようなヤツを好むプレイヤーがいるのだろうか? 山羊の頭部を持つ悪魔「バフォメット」のようなデザインで、見た目だけなら確かにいい悪魔ではあるのだが、その戦法ゆえ多くのプレイヤーから嫌われているのが実際の所である。 なお、のちの『5』ではそのバフォメットが登場した。 フレキ ゲリの外見は鎖が巻かれた白いオオカミ。『DMC』シリーズの中で可愛いと思える悪魔はこいつが唯一だろう。 本作の小説版ではダンテの性格は『1』と同じで今作と比べると違和感があるが、「『1』のハイテンションダンテが本来の姿なためこちらの方が合っている」と声を上げるファンが多い。 エピローグが本作のオープニングへと繋がる(*27)のだが、その時のダンテもハイテンションで依頼にのっている。その直後から何故こんなに無口に…。マティエに対面すると気づいたからだろうか? 今作におけるモッサリとした遅いアクションは一部で「歳のせい」などと揶揄されていたが、開発スタッフより「『2』からさらに後のストーリーである」と明かされた『5』では『初代』同様かそれ以上のスピーディーなアクションを披露している。 ダンテの見た目も作品毎に転々と変わっている。もっともこれは「後付け設定の弊害」と言われればそれまでだが…。 また『5』以降、『2』の時系列が『4』以前に変更されている。さらに、後にリリースされた小説版で『5』に登場した魔具「バルログ」の元となる悪魔は、本作の舞台であるデュマ―リ島に生息しており、「アルゴサクス」にライバル心を抱いていた設定も加えられている。 限定発売された『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』にアトラスとのコラボ企画として本作のダンテが登場している。 ただし、こちらも『1』と同じくキザでよく喋るため「こちらが本当の『2』ダンテ」との意見も多く評判がよい。現在ではとてつもなく入手困難だが、HDリマスター版のDLCでダンテverへの変更ができるようになりハードルは下がった。 再販版である『クロニクルエディション』では『女神転生』シリーズのとある主人公がダンテの代わりに登場する。 その後の展開 PS4/One/PS3/360/Winにて『1』『2』『3SE』のHDリマスター版を1つに纏めた『デビルメイクライ HDコレクション』が発売された。 画質が良くなっている他、プログラムミスの修正やトロフィーの追加がされている。少し特殊な手順を踏むが、DT無限のスーパーモードで遊ぶことも可能になっている。
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【ゲーム】デビルメイクライ3(PS2) 【作者名】ジャック・オ・蘭たん 【完成度】完成済み(07/12/28~08/03/23) 【動画数】17 【part1へのリンク】 【ミラーpart1へのリンク】 【備考】投稿者の許可を得て本人以外が再うpしている 【ミラーマイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8971314 【備考】ジャック・オ・蘭たんのブログ 不定期更新 かぼちゃ速報 名前 コメント
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デビルメイクライ4 概要 ストーリー 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 ダンテのシステム 評価点 アクション ネロについて ダンテについて ビジュアル・サウンド その他(システム) 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) キャラクター描写 ネロ(賛否両論点) ダンテ(賛否両論点) 攻撃エフェクト・SEの変化 その他の賛否両論点 問題点 ステージ構成の問題点 鬱陶しさの強い敵の存在 その他のゲームバランスの問題点 その他の問題点 総評 余談 Win版 変更点・追加要素 デビルメイクライ4 【でびるめいくらいふぉー】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS3/360】2008年1月31日【Win】2008年7月24日 定価 【PS3/360】8,390円【Win】7,340円 廉価版 【PS3】2009年7月23日/2,990円【360】2010年9月22日/2,100円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント 悪魔の右腕を持つ新主人公「ネロ」ネロのスタイリッシュ 豪快アクションダンテも新技 新武器をひっさげて登場大幅に進化したグラフィックストレス要素の最有力候補「キメラ」 デビルメイクライシリーズ その力、悪魔か、神か。 概要 人気アクションシリーズ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第4作。 今作では前回までの主人公だったダンテに代わり、若きデビルハンター・ネロを新主人公として据えている。 ゲームの途中からダンテも操作可能になり、ネロとダンテという異なるタイプのアクションが楽しめる。 シリーズ上の時系列では、『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』という位置付けになっている模様。 『4』発売当時の時系列は『3』→『1』→『アニメ』→『4』→『2』だったが、2019年2月に公開されたシリーズのあらすじを簡潔にまとめた公式映像で変更があり、その後発売された小説版でも同じ時系列を使っている。 ストーリー とある大陸沿岸部に存在する城塞都市フォルトゥナ。周囲の近代国家とは距離を置くこの街では他文化とは全く異なる独自の宗教が信仰されている。「魔剣教団」と呼ばれるその信仰組織は、かつて人々のために戦ったとされる悪魔、魔剣士スパーダを神と崇め、それ以外の悪魔を憎み排除する事を第一の教義としている。その実現のために「教団騎士」と呼ばれる独自の兵隊さえ所有している。ここに突然、かの伝説のデビルハンター・ダンテが現れ、集会演説中の教皇をその場で殺害。さらに市民の防衛の為に立ち向かう教団騎士達まで殲滅してしまう。そんな中、不敵な笑みを浮かべながら、そのデビルハンターに立ち向かう一人の男「ネロ」がいた。ネロはダンテと死闘を繰り広げるも、ダンテは奇妙な言葉と、鎧の下に人ならざる姿を隠していた教団騎士の死体を残して立ち去ってしまう。そして前後して現れる悪魔たちの群れ。幼馴染であるキリエを守るべく奮闘する教団騎士の若き戦士・ネロは、キリエの兄であり教団騎士長であるクレドより「ダンテ抹殺」の任を帯び、フォルトゥナ各地を駆け巡ることとなる。やがてダンテ出現・凶行の理由と、教団の真の目的が、ネロ自身を巻きこみつつ明らかになってゆくのであった。 前作からの変更点 新主人公「ネロ」の追加 本作では新主人公として、若き教団員「ネロ」が登場した。悪魔の右腕「デビルブリンガー」を駆使した豪快な攻撃と、愛剣レッドクイーンのド派手なアクションが持ち味。 全体的に技の性能に癖が無く、単発で使う「点」の技を、スナッチを中心とした「デビルブリンガー」という「線」で繋げていくような、コンボのあるなしに依らない戦い方ができる、初心者向けの性能。 + 「デビルブリンガー」のアクション 「バスター」 ネロの醍醐味とも言える強力かつ豪快な攻撃技。デビルブリンガーのアッパーカットで突き上げた敵を思い切り叩きつけたり力ずくで投げ飛ばしたりで大ダメージを与える事ができる。 ボス等の一部の敵は怯ませたり、特定の攻撃へのカウンターといった状況でないと決めることができず、さもなくば反撃を受ける。その分、決まった時の超威力とド派手な演出は爽快感抜群。 本作の目玉アクションだけあって、バリエーションも豊富。デビルトリガー発動中はより派手に強力に変化する他、特定のボスに対しては、バスターを当てる位置やタイミングによって攻撃の中身がまるっきり変わることもある。 例えば2番目の大ボスにあたる蛙の悪魔「バエル」に対しては同じチャンスタイム中でも、口元にバスターを決めると「口の中に入り込んで内側から斬撃」尻尾にバスターを出すと「尻尾を掴み、散々叩き付けた後にぶん投げる」といった具合。 「スナッチ」 悪魔の右腕「デビルブリンガー」を使い「敵を掴んで引き寄せる」という、『DMC』にありそうで無かった共通便利アクション(*1)。 これにより、離れた位置から敵を引き寄せたり、コンボで吹っ飛ばした敵を再度引き戻して攻撃を繋ぐといった、ダンテとはまた違った立ち回りが可能に。 また、他にも遠くのアイテムを引き寄せたりオブジェクトを壊したりといった便利な使い方も出来る。 引き寄せられない敵や「グリムグリップ」というフックのような設置物に対してスナッチを使うと、「ヘルバウンド」という、逆にネロが相手に向かって一瞬で近付くアクションになる。 「ホールド」 バスターで掴んだ敵をそのまま盾にする特殊技。使いこなせば安全に立ち回ることができるようになるほか、掴んだ敵をそのまま斬り付けたり、挑発してみたりとアクションの幅が増える。 やや入力しにくいコマンドだが前面の攻撃に対して無敵になる仕様なので、ブリッツの感電による反撃を無視して攻撃するといった使い方もできる。 + その他アクション 近接攻撃の強化アクション「イクシード」 ネロの武器「レッドクイーン」に搭載された推進剤を噴出することで攻撃を1~3段階強化できるシステム。 この強化ゲージは通常時にL2(LT)ボタンを繰り返し長押しすることでストックしておけるのだが、やはり戦闘中に普通に溜めるには時間がかかる。 しかし攻撃直後の特定のタイミングでL2(LT)ボタンを押す事で「EXアクト」が発動し、即座に1段階溜めることが可能。 さらにスキルを取得すると、EXアクトの上位版「MAXアクト」が発動し、一気に3段階まで溜めることができるようにもなる。ただしこちらの発動はシビアで、受付タイミングはたった1フレームのみ。 通常攻撃は1回の攻撃につき1段階、コマンド技については強化を進めると1度に全て放出(*2)。炎を放って威力と攻撃速度が強化され、コマンド技となれば攻撃範囲も広くなる。 遠距離武器「ブルーローズ」の仕様 シリーズお馴染みの射撃武器も健在。ネロは銃口が上下に2つ並んだ銀色のリボルバーを持っておりワントリガーで2発ずつ打ち込む。ダンテの二丁拳銃よりもやや単発の威力に寄った性能。 チャージショットも存在。Lv1のチャージは中威力+打ち上げ、Lv2ではこれに炎上効果が付与され、Lv3では炎上の代わりに、一旦間を置いた後に高威力の爆発を引き起こす。 特にLv3の威力は絶大で、意外と広い爆発範囲も頼りになる。チャージ時間がかなり長く、その間ボタンをホールドしっぱなしというのが辛い所だが、それを補って余りある性能が自慢。 「ネロの魔人化」 シリーズお馴染みの魔人化(デビルトリガー)はネロにも搭載されているが、ダンテの魔人化とは様々な部分で差別化されている。 ネロ自身が魔人の姿になるのではなく、背後に魔人が現れネロの攻撃に追従して追加攻撃を行うなどで戦力が強化される他、デビルブリンガーの性能全般も強化。要は前作で言う「ドッペルゲンガー」に+αの強化を施したイメージ。 予備動作は長いが威力も非常に高いスーパーコンボ「ショウダウン」や、溜めることにより威力・速度が変わる遠距離技「マキシマムベット」などの魔人専用技や、銃攻撃に付随する飛び道具「幻影刀」が追加される。 ニュートラル状態で魔人化すると「トリガーバースト」が発動し、長い無敵時間と共に周りの敵を強制的に打ち上げるなど防御面の性能も高い。ただし、『3』の様に溜めて威力を上げることは出来ない。 ただ、魔人化後の防御力は上がらずHP回復だけで、スーパーアーマーが無く被ダメージも軽減されない為、肉を切らせて骨を断つ戦法はできない。 ダンテのシステム 新システム「RTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)」 ダンテのアクション自体は基本的に前作と同じ。しかし、前作ではミッション毎にしか切り替えられなかった「スタイル」が、今作ではミッション中に方向キーを押すと、いつでも好きなタイミングで切り替えられるようになった。 移動アクション「トリックスター(TS)」と、武器攻撃を追加する「ソードマスター(SM)」「ガンスリンガー(GS)」に加え、ジャスト防御「ロイヤルガード(RG)」の基礎4種を継承。「クイックシルバー」と「ドッペルゲンガー」は残念ながら削除となってしまったが、代わりに隠しスタイル「ダークスレイヤー(DS)」が追加されている。 また、前作では事前に2種類選んでセットしておく必要のあったワンボタン武器チェンジシステムも、今作では射撃武器3種、近接武器3種の全てを好きなタイミングで切り替えられるようになっている。 ダンテの魔人化 前作の魔人化は攻撃面での強化がかなり控えめだったが、今作の魔人化は切り札と呼ぶに相応しい強化具合になっている。 各近接武器の特定の技(*3)はゲージを追加消費するようになる代わり、技性能がおおむね強化される。 特にダンテの代表技であるスティンガーは必殺技と呼ぶに値する見た目・性能になる。 3段ジャンプの追加や、ダッシュとスカイスターの移動技の回数アップなど、トリックスターの移動面も強化される。 その他、銃器「パンドラ」の変形コマンドの省略、スタイルアクション含む銃攻撃が常時チャージショット扱いになるといった恩恵も得られる。 評価点 アクション 前作の長所やスタイリッシュさを引き継ぎつつバランスを再調整し、プレイヤーに親しみやすくなったアクション。 前作の長所だった「コンボの楽しさ」「敵の攻撃を避ける楽しさ」はしっかり引き継ぎ、問題点だった「ストレスを感じる敵」「難度が上昇するとやたら固くなる敵」などは(ほぼ)改善。 また、ハイスピードでピーキーなゲーム性ゆえに初心者には取っ付き辛い感のあった前作と比べ、バランス調整の甲斐もあってかかなり取っ付き易くなっている。 適当にガチャガチャボタンを押しているだけで自動的にコンボを繋いでくれる「オートマチック」が全難易度で利用可能になったことや、ネロの使い易いキャラ性能など、初心者にもかなり優しい仕様。 判定が非常にシビアだったミッション評価も概ねかなり緩くなった。 ネロについて 発売前からダンテと敵対するようなシーンや展開が殊更強調されていたため、従来のファンからの軋轢が心配されたが、実際は『DMC』らしさを継承した良好なキャラをしている。 命令無視や単独行動を好むなど一見不真面目なように思えるが根は真面目。 こう見えてもまだ16歳の為、際どい格好のグロリアから思わず目を逸らすなど思春期の少年らしい反応や、青臭くも真っ直ぐな熱血ぶりなどダンテとは違う魅力を持っている。 ほっとくと延々続けるエアギター等やたら長い高ランク挑発や、隙がデカイが何故か使いたくなるダッシュ挑発攻撃のドロップキック(OPでダンテに食らわせたアレ)など小ネタも仕込んであり、また初心者でも扱いやすい性能ということもあって適当に動かしていても楽しい。 荒々しさのなかに『DMC』らしいスタイリッシュさがあるモーション ネロのモーションは「ダンテを倒せるようなモーション」を目指したとのことで、確かに見た目一発の爽快感はダンテよりも上。 普段の攻撃の振りはあまり早くはなく地味だが、「EXアクト」を使いこなすことで全体的なスピードが目に見えて上昇し、派手になる見た目とあいまって自身の腕の向上がより実感できるようなっている。 「バスター」による爽快感の向上 「バスター」は巨大ボスすら投げ飛ばしたりどこかで見たような必殺技を繰り出す痛快なアクションと、ワンボタンで一方的に大ダメージを与えられる爽快感などで好評。 ザコを蹴散らす性能はもちろん、ボス戦においても、チャンスタイムで単純に長いコンボを組むだけでなく、それと分かるド派手な一撃を放つことで攻守の入れ替わりをハッキリさせ、戦闘によりメリハリが出るようになった。 また、敵や条件ごとに複数アクションがあり、魔人化や当てる向きのみならず特定の攻撃に対してのカウンターでもモーションが変わるなど、攻撃チャンスを否が応でも盛り上げてくれる。 即座に敵を引き寄せられる「スナッチ」や、移動手段である「ヘルバウンド」も強力。キャラ変更の際にはその便利さを痛感することになるだろう。 死に技が非常に少ない。一見微妙そうな技も、通常状態・アクト抜きでもしっかりと使いどころがあったりするなど、本作のダンテ程でこそないが色々と小引き出しを持っているのもポイント。 慣れない内は見た目通りの大技に終始しがちだが、やり込んでいくことで旧来作品に勝るとも劣らない択の多さを見せてくれる。 ダンテについて 好評だった前作『3』の性能をベースに、さらに進化したアクションが楽しめる。 基本武器「リベリオン」「エボニー アイボリー」はもちろん、常時切り替え可能になった各種スタイルの固有アクションも前作とほぼ変わらず、同じ使い勝手でアクションが楽しめるので、『3』経験者もすんなり入り込める。 前述の「RTSC」の導入により、単純計算で取れる選択肢は3倍近い広がりを見せており、幅広い戦法を取れるようになった。『3』の時から「戦闘中にスタイルが変更できれば…」と考えていたプレイヤーは多いだけに、この仕様はジャストミート。 ただ、いきなり各種スタイルが入り乱れた戦い方をするのは困難。戦闘・コンボ中無理に切り替えずとも、どの種類の敵と戦うかで事前にスタイルを選んでおくだけでもサマになる。慣れるまでは暇隙を見てスタイルを切り替えるだけでも大丈夫。 「魔人化」も前作に比べて性能強化が目立ち、爽快感のアップに一役買っている。 理論上、遠距離・近距離共に技が豊富。ネロとは違い距離を問わずに戦える。ただし武器ごとの技数はスタイルアクションを除くとあまり多くないので、切り替え操作が極めて重要に。 この他、様々な要因が絡まりあって、ネロに比べると習熟までの道のりは長い。人にもよるところだが、交代直後は「バスター」や「スナッチ」に代わる「エアトリック」が使えないという事がいかに不便かを思い知ることになるだろう。 使いこなすにはかなりハードルが高いが、使いこなせた時の達成感・爽快感はかなりもの。何せ取れる選択肢が非常に広い為、文字通り縦横無尽の活躍ができる。 そんなRTSCを使いこなせれば、この動画のようにスタイリッシュなプレイもできる…使いこなせればの話だが。 ビジュアル・サウンド 新世代機に移った事によりグラフィックはこれまでに比べても相当美しく進化。フレームレートも60fpsで、よりスタイリッシュな『DMC』の世界がさらに美麗にぬるぬる動く。 また従来作に比べ暗い場所が少なくなっており、屋外フィールドも大幅に増加。移動可能な範囲も相当広がったが、そちらに関しては若干賛否両論となっている。詳しくは下記に。 マシン性能の向上に伴い、エフェクトもド派手に強化。PS2の作品と比べるのはフェアではないが、やはり前作と比べても見た目が訴えるアクションとしての面白さは比較にならないレベル。 BGMも大変好評。どこを取っても捨てる曲がないほどの名曲揃いである。 特に対ダンテ戦のBGM及び、ダンテ操作時の通常戦闘BGMは、『1』後半における戦闘BGMを別々にアレンジしており、ファンにとっては最高のサービスである。 個性的なキャラクターや、前作と変わらず楽しめるギャグシーン。お馴染みの恒例行事(*4)もしっかり完備。 特に終盤のあるボス敵との戦闘前後ムービーは、オペラ形式というシリーズでも異色のネタ。 そのボス敵自体もギャグ要素の強いキャラクターで、本作のダンテもノリが非常に軽い(後述)為、両者共に一々芝居がかった仕草・台詞・喋り方で笑わせてに来ており、色んな意味で必見である。 その他(システム) 今作からスキルの払い戻しが可能になった。 これにより様々なスキルを気軽に試せるようになり、逆に当分必要のないスキルを封印できるようになった。もちろん全スキルを装備することも出来る。 連続戦闘ダンジョン「ブラッディパレス」も遊びやすく調整されて再登場。敵パーティの編成もちゃんと考えて組まれており、攻略のし甲斐がある。 ブラッディパレスは全100階+裏ボス戦。前作にあったような難易度分岐はできなくなり、文字通り、全ての敵に対応できる腕前が重視される一本道となっている。 賛否両論点 ストーリー(賛否両論点) 今作のストーリーは発売前、開発スタッフやPVがかなり期待を煽っていたのだが、実際のところは割とプレイヤーにも予想が付くような王道のストーリーであり、肩透かしを食ったユーザーが多かった。 ただ、これについては単にスタッフが煽りすぎただけであり、ストーリー自体に別段問題があるわけでは無い。良く言えば王道、悪く言えば無難なストーリーである。 一応、それでも多少の突っ込み所はあるが。説明不足に関しては後述(問題点)。 もっとも、アクションが高く評価されている本シリーズにとって、シナリオはあくまで添え物であり、大して気にならないという考えを持つ人も。元々の『DMC』シリーズがベッタベタのB級テイストで売ってるようなものなのである意味「いつも通り」とも言える。 また、シリーズお約束のラスボスを倒すときの決め言葉や「悪魔は泣かない」がない。 一応、決め言葉の方はバスターでラスボスにとどめを刺した際、ランダムではあるがネロが喋ってくれる。が、やはりムービーで見たかったという意見は多い。 例えば「バージルの閻魔刀をなぜアグナスが所持しているのか?」などがゲーム中で説明されず、『1』や『3』を知っていると困惑しやすい部分も。 小説版によると、『1』に登場したネロアンジェロの大剣は実はこの閻魔刀で、ネロアンジェロの破片と共にフォルトゥナに流れ着いた、とのことらしい。 とは言え、説明されようがされまいがどうせ「何らかの事情によってフォルトゥナに流れ着いた」以外に解釈しようもない為、単にゲーム中の描写量をどう受け取るかというユーザーの好みの問題だろう。 キャラクター描写 『3』のヒロイン・レディが金に汚い性格になっていたり、『1』のヒロイン・トリッシュが騒ぎを拡大させておいてあまり反省した様子を見せていなかったり(*5)といった点にも不満が集まっている。 一応擁護すると、今作でダンテがスムーズに行動できたのはトリッシュの行動のおかげである。何の説明もなしにするのはどうかとも言われているが…。 またレディの金に汚い部分は本作ではなく、それ以前に制作されたアニメ版が初出であり、彼女の金に汚い部分を気にしないユーザーもいる。 彼女の名誉の為に言っておくが、レディが金に執着するのはただの人間である彼女が悪魔と戦うにはそれ相応の弾薬・装備費が必要だからである。ダンテとの仲も良好であり、ただの金づるという感覚は持ってない。 ヒロインのキリエはピーチ姫のようにさらわれるだけ。トリッシュのようになにか暗躍している訳でも、彼女自身がトリガーとなってネロが強化される訳でもない。 ダンテの発言が始終一貫してほぼ軽いノリなのも賛否両論。「軽いのは発言のノリだけで真意と行動はちゃんとダンテだから構わない」とするユーザーと「せめてもう少しシリアスな態度を見せて欲しかった」とするユーザーが存在する。 補足すると、シリアスなシーンが無い訳ではない。前述のオペラっぽい丁々発止を繰り広げたボスとの戦いの後も、一連の惨劇をただの実験結果としてみているボスに対し「失敗に直結した"人の強さ"」を指摘するシーンや、とあるキャラの死亡シーンなど、『1』や『3』後半のダンテを思わせる描写は存在する。要は割合の問題である。 そもそも、ダンテのキャラは定まっていそうで、実は細かい部分でブレ続けていた面もある為、『3』と本作をもって、ようやく完全に固まった感もある(*6)(*7)(*8)。 ネロ(賛否両論点) 「チャージショット3」が強力すぎる 「ヒットした数秒後、周囲の敵も巻き込む高威力爆発を起こし、ダウン状態にする」という強力無比な追加性能の存在ゆえである。しかもこの追撃、ただでさえ攻撃力が高い上にガードも貫通。「このゲームはこれがあれば何とかなる」と言われるほど。 強すぎるが為にあえてこの技を封印してプレイするプレイヤーも。今作のシステム上、封印プレイは手軽に可能なので初心者向けの救済措置とも取れる。 ただ、ザコの中でも最強格である「ブリッツ」の雷(*9)に対し、ネロは事実上チャージショットしか対抗力を持っていない(*10)。強いことは強いが、それを利用しないと苦しい・理不尽な敵がいるのも事実。 ともあれ、ダンテの多段リアルインパクトとは違い、戦術面のみならず単純な魅せプレイにも利用できる、面白みの多い技ではある(*11)。もう少しだけダメージが低くなるなど、後ほんの少しの調整が欲しかったところである。 ダンテ(賛否両論点) 3種の武器切り替えやRTSCはネロに比べて煩雑な操作が要求される為、従来のシリーズと比べると取っ付き辛く、上手く使いこなすにはかなりハードルが高い。 技の性能は比較的素直なので、基礎的なコンボは初心者にも組めるが、スペックの持て余し感は大きい。 スタイル5つはまだしも、近接/銃器それぞれ3つはやり過ぎといった意見もある。1個前の武器に戻すのにはL2やR2を素早く2回押さなければいけない上、武器の並び順を変えることが出来ないのもこれに拍車をかけている。 「RTSC」の影響もありだいたいどのスタイルも『3』に比べて弱体化している。そのため十分な力を発揮するには、敵やコンボに応じた臨機応変な切り替えが求められる。特にRGとGSをメインにするには厳しい。 隠しスタイル「ダークスレイヤー」は専用武器「閻魔刀」を用いる、双子の兄バージルの攻撃技を模したものだが、その彼の代名詞である「疾走居合い」「斬り上げ」削除、「次元斬」の性能・エフェクト大幅変化、と前作と比べてかなり変わっており、ガッカリしたユーザーも多い。 設定では閻魔刀を使った戦術はダンテいわく「見よう見まね」とのこと。ダンテが再現しきれなかったために性能が違う、という設定と見るしかない。 ロイヤルガードの新技「ドレッドノート」は見た目はカッコいいと評判なのだが、移動速度が大幅低下するなどロイヤルガードスタイルの立ち回りにそぐわない性質があり、新技なのにほとんど出番が無い。 新たな近接武器2つがとてもクセの強い武器であり、使いこなすのが難しい。 + 格闘武器「ギルガメス」 シリーズではお馴染みの体術武器。『1』から久々に復活したとして注目されていた格闘必殺技「キック13」は期待外れと称される事が多い。 名前通りの多段技にもかかわらず、相手を追尾してくれない為、蹴ってる途中でターゲットが漏れまくる。おまけに途中でキャンセルできないため、必ず全段当たる状況を作ってからでないと隙晒しにしかならない。 魔人化版で強化されてもその欠点は変わらない…どころか攻撃動作が長くなるので漏らした場合やるせなさが長引く。 その割にコマンドは「ロックオン+レバー↑+近接攻撃」と極めて暴発しやすいため、ギルガメスの使いづらさをアップさせる要因となってしまう。 一方、これも体術武器お馴染みの長押しチャージは、蒸気のエフェクトのおかげでチャージの段階が非常に分かりやすくなった。フルチャージ完了瞬間にタイミングよく攻撃すればさらに攻撃力が上がる「フルスチーム」はシビアながら爽快感とやりごたえがあるので好評。 しかし、チャージ中は完全に無防備なのに2段階チャージ完了までの時間がやたら長く、1対1の状況でもチャージ中に余裕で割り込まれるので使い勝手は良くない。 超高威力のスタイル技「リアルインパクト」などをヒットストップ中魔人化で多段当てしてボスすら瞬殺するというお手軽バランスブレイカーなバグ技も見つかっている。これについては再現も封印も容易。 キラービーの追尾性能が大幅劣化した「フルハウス」や、ショッキングなほどの調整ミスである「ショッキング」など、空中戦はかなり苦手。全体的に『3』の格闘武器「ベオウルフ」と比較すると挙動の重さ・使い辛さが目立つ。 + 設置型武器「ルシフェル」 剣を空中に設置し、敵が触れると突き刺さり、爆発する…という設置型武器。攻撃によって相手に直接突き刺すことも出来、「一定時間経過する」か「設置されている剣の数が一定数を越える」もしくは、「プレイヤーが特定の技を使う」と爆発する。 この特殊な性質ゆえか、突き刺した時点ではあまり仰け反り効果が無く、爆発までさせないと相手を無防備な状態に持ち込む事ができない攻撃が多い。複数の敵を巻き込むのにも向いてないため、通常の立ち回りでは使いづらく、かなり慣れなければ使いこなせない。 また剣1本1本の威力も低め。手数で攻めるタイプだが、上記の性能もあり、手数を叩き込む事が大変。かと言って手軽に一度に複数の剣を出す技を使うと複数の敵に分散しやすいため、やはり使いづらい。 ソードマスタースタイル専用技は空中に設置した剣を移動・整列させたり、突進させて相手にまとめて突き刺すなどの補助技。突進まで若干時間差があるうえロックも緩いので、しっかり刺さらない事も多く使いやすさを補うには至らない。 攻撃のテンポが断続的になりがちで、エフェクトは地味なため、これ単体だとスタイリッシュなコンボをしている感が薄く、敬遠されがち。 その割に一度に5本の剣を出す技「ピンナップ」を繰り返すだけでスタイリッシュランクも火力もぐんぐん伸びる…というお手軽コンボも見つかっており、バランスの粗さも見られる。まあこれも気になるなら使わなければいいだけの話だが。 近接武器全3種中の2種が上記のようにかなりクセの強い性能であるため、気付くとどうしても基本武器「リベリオン」1本しか使えていない、というユーザーも多い。 「リベリオン」を除くと、せいぜい上述した「ギルガメス」の「リアルインパクト」くらいしかまともな技がないのが事実。発動までの隙は大きいものの、ダウンさせてから繰り出す、DT発動させてから繰り出すなど工夫すれば比較的ローリスクで高い瞬間火力をたたき出せるので使いやすい。 さらに言えば、本作はフィールドが広くなった関係上、敵を引き寄せられないダンテは、これまでの作品と比べてコンボが非常に繋げにくくなっている。 これまでは屋内での戦闘や、屋外でも動ける範囲が狭い為、建物や見えない壁によってある程度、敵の吹き飛ばしが抑制されていたことが有利に働いていたが、本作は一度吹き飛ばしてしまうと、トリックスターのレベルが高くないと一気にとれる選択肢が減ってしまう。壁際に追い込むのも一苦労。 相対的にコンボが組みにくくなった面が強い。リベリオン一本でよろけを取れない「フロスト」「ブリッツ」の台頭なども影響している可能性がある。 遠距離武器「パンドラ」は新武器の部類ではかなり使いやすい性能ではある。コマンド入力のテンポの悪さと固有ゲージへの依存率が高めなのが難点。 「様々な形態に変化する兵器(*12)」という謳い文句の割には技のバリエーションはぼちぼちだが、個々の形態変化はしっかり変化過程からモデリングまで作りこんであり、変形メカ好きのロマンは感じられる。裏設定ではダンテの記憶に大きく影響を受けているらしく、よく見ると変化武器のモチーフは過去作のボスを元にしている点が見受けられる。 一方で魔具でありながらガトリング砲やミサイル発射用浮遊砲台、果てはレーザー砲など近代~未来的な兵器に変形するのは世界観に合っていない、という意見もある為、こちらも賛否両論。 『1』の制作者インタビューで悪魔に近代的な銃器が何故有効なのか?という質問に対して「いくら悪魔でもショットガンやグレネード弾を喰らったら痛いだろうし、人間の文明を知らない悪魔を近代的な銃器で倒すことに優越感を感じる為」という回答をしていたのが理由(*13)(*14)。 バグがいくつかある デバッグ的には問題点と言える。が、上記の「多段リアルインパクト」のように仕様の穴と呼べる範疇のものであったり、強化技「ドレッドノート」の効果が切れても見た目だけ継続されるといった、特に実害の無いものばかりなのでさほど問題にはなっていない。むしろ遊びの幅を広げるネタである為、歓迎されている節もある。 「多段バグ(*15)」はタイミングさえ合えば他の武器や技でも発生させられる。「リアルインパクト」のようにヒットストップの長い技だと特に発生させやすいが、理論上は別の武器の別の技でも可能。 攻撃エフェクト・SEの変化 攻撃エフェクトは透明感の強かった前作からかなり変化しており、賛否両論ある。ネロとイメージカラーの青との対比だろうが、ダンテの近接武器は全て赤のエフェクトになっている。 ただ、これに関しては、前作『3』の時点で「青のバージル」と「赤のダンテ」という対比は色濃く出ていたため、『3』のエフェクト自体がマシンスペックなどで透明なエフェクトにせざるを得なかった=本来の意図ではなかった可能性もある。 ダンテのアクションの効果音は全体的に地味なものが多い。リベリオンの効果音が「ブンッ」という鈍い音から「シャリン/シャキン」という高くて軽めの音に変わったり、普段のカメラが若干引き気味な為、余計に目立っている。エボニー アイボリーの銃声も「リアルになった」と言えば聞こえはいいが、逆に歴代で一番弱そうな音に。 クレイジーコンボの概念が無くなり、今までクレイジーコンボに分類されていた(であろう)技は全て派生コンボとして、通常技の括りの中に納まった。発動に必要な連打数は減ったが、一方でエフェクトも通常技相応の物になっている。 また、ギルガメス(溜め無し)やルシフェルの爆発エフェクトも比較的地味。ネロが軒並み派手なエフェクトを多用している為、その分余計に悪目立ちする結果になっている。 その他の賛否両論点 どうしても賛否両論な難易度 発売前のインタビューでは「シリーズファンも満足できる最高難易度」となっていたが今作では多少マイルドに。特にザコの攻撃力が下がっており、戦闘はどこであれ一瞬も気を抜けないという程の苦しさはない。 今作からボスも最高難易度においてデビルトリガーを引くようになったが、ルーチンは基本的に変わらない上、体力量がかなり減ってから発動する為、体感的な強さが伴っていないので残念という意見も。 とはいえ、時間経過で発動しようものなら速攻を強要されるバランスになっていたため、間違ってるとは言えないだろうが。 ただし、ボスの火力は従来作品と同等かそれ以上。大技級を喰らおうものなら、体力ゲージが最大の状態でも一撃で瀕死、そもそも最大強化でなければ一撃死ということもザラ。 DMDでは雑魚がデビルトリガーを引く条件が時間経過のみに変更された。 『3』のことを思えばこれも間違ってはいないだろうが、本作では最高難易度でもこちらの攻撃力は十分に確保できているため、デビルトリガーを引かれる前に戦闘が終わってしまい、空気気味ではある。 また、ミッション評価も『3』が相当厳しいとはいえ、今度はぬるくなり過ぎたという意見もある。 具体的には、『3』ではSS取得がDMD限定とはいえノーアイテム+ノーダメージ必須なのに対し、『4』ではSSは無く(Sが最高値)、スタイリッシュポイントさえ稼いでいればダメージを受けるどころかアイテムを使っても取れたりする。 極端な話コンティニューをしなければ(というか死んでもゴールドオーブを使用すれば)ゴリ押しでも取れる。 前作の難点だった「やたら体力の多い敵」といった難点が改善されている辺りも、改善されたらされたで賛否両論になっていたりする。 「このぐらいで丁度いい」という意見と「もっと体力があったほうがコンボのターゲットとして使える」という意見に分かれている。 ただ、全体的にゲームとしてヌルいと言うほどではなく、あくまで「アクションゲームの中でも難しい部類だった今までと比べてマイルド」なので賛否が分かれるところではある。 本シリーズはプレイヤーの腕前の幅が非常に広くなっており、上級者と呼んでいい層にも「最高難易度でも一通りクリアはできる」やり込み層から「あらゆる状況下や思いもよらない方法でスタイリッシュを追求する」廃人層まで広く分布。 総じて、作品の擁護とは別に、プレイヤーが求める難易度をちょうど良い塩梅で一致させるというのが困難な、人気シリーズ故の悲哀といっていい状態なのかもしれない。 スタイリッシュランク ランクゲージが非常に重くなっており、前作のように広範囲の敵を巻き込んで一気にランクを上げるという爽快感はない。 その代わり本作のみゲージ減少速度も遅い上に時間経過でランクが下がらなくなっており(*16)、ノーダメージで立ち回ることができれば高ランクを維持することは難しくない。この辺りは好みの問題とも言える。 『3』の速度アップ、『DmC』の攻撃力アップのような高ランク達成による攻略に有利な隠しバフも、本作では存在しない。 スキルの購入が『3』までのレッドオーブを消費するのではなく、新たなアイテム「プラウドソウル」を消費するようになった。 レッドオーブと違いミッションクリアまたは中断でしか入手できないので、単純にスキルの購入が面倒になり時空神像の影も薄くなっている。 スタイリッシュランクによる補正の廃止を差し引いても、本作は『3』よりも若干ゲームスピードが落ちている。原版ではターボモードもない。 L Arc~en~CielによるCS版主題歌・CMソング『DRINK IT DOWN』は曲単体では好評寄り。だが、『4』という作品に合っているかどうかで賛否が分かれている。 作曲を担当したyukihiroは自身のソロでも『1』の主題歌「ring the noise」を提供しているが、明らかに『バイオハザード』と勘違いしたであろうhydeによる歌詞が議論を呼ぶポイントでもあった。 ゲーム中ではブラッディパレスでは10の階層ごとに流れるのだが、キャッチーなロック調で歌詞も日本語のこの曲は、洋楽風のメタルテイストのBGMが多い本作の中では若干浮いてしまっており、BGMとして流す必要はなかったのではないかという意見がある。 過去の反省からか、『5』ではロック全開の英語を多用した主題歌となっている。 問題点 ステージ構成の問題点 ダンテ編のステージ 仕掛けの強化やマップ間の接続をある程度組み替えるなど工夫はされているのだが、基本的にはネロ編と同じステージを逆走するだけで、ほぼ使い回し。戦うことになるボスもだいたい同じ。 そのため新鮮味に欠け、ボスも2度戦う者が多いぶん『2』や『3』と比べて数が少ない。 その割に『戦ってて一番面白い』と好評のとあるボスだけは、本編ダンテ編で戦うことが出来ないため歯痒い。ダンテを操作してこのボスと戦いたければブラッディパレスの深部まで潜る必要がある(*17)ため気軽に戦えない(*18)。 が、結局ネロ・ダンテのどちらか片方が戦うことが出来ないボスもいる。 また、ダンテでRGスタイルのジャストガードを要求されるシークレットミッションが、ネロ編でもそのまま配置されているため、ネロではクリアできないのに挑戦できてしまう。とは言え直接的なデメリットは少ないが。 マップ関連の問題点 本作は無駄にマップが広く、長い距離を移動させられるためダレやすい。さらに、これまでと同様に行ったり来たりも多く、相対的な移動ストレスは従来作の比ではない。 一応SPEEDという走る速度を上げるスキルがあるが、結構な距離を走らないと発動しないため、発動したと思ったら扉の前ということがザラにある。SPEEDの存在から、今作は魔人化した場合でもSPEEDの必要走行距離が短縮されるだけ。 本作では従来の様なアイテムを回収して持って行くだけではなく、「刃の歯車」や「双六」等の面倒な仕掛けが新設されている。特にこの2つはネロ編限定だがスルーすることが出来ず時間も非常にかかるため大変不評。 「刃の歯車」はバスターで起動し、バスターを当てて動かしていく。しかし、普通にバスターを当てるだけではほとんど進まず、近接攻撃を当てることで2段階まで勢いをつける事ができるが、二段階まで上げても、勢いが良すぎて、跳ね返りまくって結局元の位置より後ろに下がることすらある。 さらに、刃の歯車を2つ動かす必要があるのだが、1つはもう1つの歯車を使って壁を破壊しなければならない。この為にそこそこの距離を往復しなければならない上、2台の歯車がくっついてしまうこともある。 こうなると最悪で、歯車は2台同時に起動させることができず、なおかつバスターの対象は「起動していない方が優先」の為、前へ押そうとすると、大概もう片方のスイッチを入れるだけ。しかもロックオンするとバスターがスナッチに化ける。 この場合は、諦めて片方を後戻りさせるように叩くしかない。動き方も、当たった位置に応じての8方向で固定されており、結構アバウト。上記の仕様と併せ、人をおちょくっている様な挙動を見せることが多くとにかくストレスフルな操作性。 双六はその名の通り。サイコロを攻撃し、止まったマスに応じて様々な状況に変化する。敵が出ることもあれば、ダメージトラップから時間内ひたすら逃げる等。たまに部屋中にオーブが降り注ぐなど、プラス効果が出ることも。 ステージ1つの大半がコレになるくらいのボリュームはある為、非常に面倒。マップが変わらない上、出目に苦戦すると本当に長々と続く。しかもこの双六、ミニゲーム的ポジションのはずが何故かラストダンジョンのメインギミックとして設置されている。 最高難易度の「DMD」になると、「ゴールマスピッタリに止まらないと最初からやり直し」「従来の青マス(プラス効果のマス)が一部紫のマスに変化、止まると悪魔型の大ボスと強制戦闘」と、凶悪化する。 これだけだと良作評価すらひっくり返しかねないレベルの代物なのだが、「サイコロにバスターorスナッチを当てると、当たった時点で上の面の出目が必ず出る」というあんまりな仕様もある。当然、これを知っていれば、文字通りの作業ゲーと化す。いよいよもって存在意義が分からない。 鬱陶しさの強い敵の存在 前作よりはかなり改善されているのだが、個人差はあれどやはり何体か面倒な敵が居る。 その中でも特に「キメラ」は、「問題点」と言うよりも「不満な点」の多い今作の中で、唯一存在自体が問題視されているほどの鬱陶しさを持つ。 + 具体例 キメラ 「他の敵に寄生し独立攻撃する」という特性がある今作一番の鬱陶しい小型敵であり、今作最大の問題点といわれる事もある。 単体では大して強くなく、ネロのバスターで一撃で千切り飛ばされるほど弱い(*19)。しかし寄生可能な「スケアクロウ」「アサルト」と一緒に出現する場合は話が違ってくる。 他の敵に寄生する事でキメラ側の攻撃方法が変わるのだが、その攻撃というのが予備動作が非常に短い上に判別し辛く、カバー範囲が広い上に拘束時間も長い。 なにより寄生主が被ダメージ中だろうがキメラは無関係に攻撃を放ってくるという特性まであり、複数固まっているだけで、近接攻撃を仕掛けにくくなる。 コンボ中でも自力で斬り付けて抜け出す他、周囲と距離があるように見えてもひっかけられたりと、こちらのコンボがブツブツと中断され、今作のコンボを決める爽快感を完全に阻害している。 最高難易度「DMD」だとダメージも馬鹿にならなくなってくるため、こいつらが複数体出現する場所は鬼門になる。 寄生前に倒すのが一番良いのだが、場所によっては大量に出現するため処理し切れなかったり、そもそも「最初から寄生した状態で登場する個体」も存在する。 一応、寄生後の処理自体は銃撃で行える。時間経過によって復活するが、DMDでもある程度の余裕はある為、一気に攻め込める状況であれば手間にはならない。しかし、高難易度ではこちらの動きが鈍る射撃攻撃は多用し辛く、必要以上に場を難しいものにしてくる。 特にアサルトに寄生された場合が厄介。「動きが速く、積極的に距離を詰める」「攻撃頻度が高い」「隙は大きいが遠距離攻撃と長距離踏み込み攻撃も備える」「複数体で徒党を組む」「バスターの隙も大きい」「低頻度ながら攻撃を防ぐガードも持っている」等、キメラの特徴と合致し過ぎている。 本体の攻撃力も高く、踏み込みの長い近接攻撃と長い射程の遠距離攻撃のおかげで射撃での処理も面倒、処理した後も、本体の吹き飛びにくい特性と、積極的な接近ルーチンのおかげで分断も狙いにくく、いやらしさは倍増どころの話ではない。 こんな状況の為、いわゆる「糞敵」が少なくなったとされるDMC4においても満場一致で糞敵認定されている。 + キメラ以外は軽く箇条書き ブリッツ 真っ当にやりあえば本作最強のモブ敵で、雑魚というよりも中ボス的な立ち位置。性能は『1』に登場したシャドーに似ている。HPが0になるか、HPが一定以下になってから一定時間たつと自爆する。 攻撃・防御ともに隙は無い。常時雷の鎧をまとっており、近接攻撃を当てると弾かれてダメージを受ける(*20)、まずこれを剥がす必要がある。攻撃もフェイントをかけたりと多彩かつ前後の隙も小さく、威力も抜群に高い。 しかも、鎧は本体と耐久力が異なる上に結構固い。おまけに、ブリッツが電撃を発している、電撃を纏い直している、起き上がっている、様子見をしているといった隙を晒している最中はブリッツに与えるダメージが半減するという非常に厄介な性質まで兼ね備えている。 一応、ブリッツが近接攻撃判定を出している間はブリッツに与えるダメージが2倍になるが、これが本当にギリギリの判定なので狙うのは至難の業。 しかしそれ故か出現頻度はかなり低く、また同時に2体以上は出現しない(LDKモードは例外)ため、落ち着いて対処していれば攻撃も避けられるようなものばかりなので、キメラほど理不尽な立ち回りは要求されない。 見た目は大変好評。宙を割く電撃そのものになっての高速移動や、電撃をビームの様に扱い、あまつさえそれを振り回し、更にHPが減ると攻撃が激化し、挙句の果てには一撃必殺の突進自爆まで仕掛けてくる。もはやボスに片足を突っ込んでいる。 カットラス 背ビレ(攻撃判定)だけを出したまま壁や床の中を高スピードで泳ぎまわっている魚型の敵。特定の条件を満たして地上に引きずり出さないとまともに捕まえられず、ダメージも通らない。 主に射撃を使って動きを止めるのだが、グルグルとこちらの周りを回るように泳ぐ為、なかなか難儀。複数体で出現する為、常にそれぞれに気を配り、不意打ちを喰らわないようにしなければならない。 これも出現はネロ編・ダンテ編それぞれで1箇所のみ。ブラッディパレス以外ではほとんど登場しない。 メフィスト/ファウスト ダメージ大幅軽減の霧を纏って出現する敵。壁を無視する特性があるため、狭い場所ではすぐ壁の向こうへ行ってしまい、手が出せなくなる。複数居ると霧が視界の邪魔にもなりやすいのも難点。メフィストが小物、ファウストが大型の個体。 積極的にプレイヤーに向かって来てくれる為、ある程度誘導はできる。方法さえ分かっていれば霧も剥がしやすく、攻撃の前兆も察知しやすい。『3』のフォールンと比べればだが、かなり戦いやすくはなっている。 ただしファウストに関してはHPも高く、何らかの高威力技や細工を仕込んでおかないと、再び霧を纏われる可能性が高い。更に、HPが減ると長い無敵時間が発生する攻撃をしてくるときもあり、少々厄介。 ボスにも不評なのが2体ほど居る。特に不評なのはチキン戦法で逃げ回るボス。 基本的に浮遊しながら、微妙な距離感を保ちつつ、こちらの攻撃に合わせてバックステップを多用する。ボスの中では攻撃力が高く、HP吸収技まで持つ等プレイヤーよりもよほどヒット アウェイを徹底しており、ストレスが溜まりやすい。 また、「武闘神像」はエネステできない上に同技補正が異様なまでに厳しいためにランクが上げづらく、どうしてもコンボの幅が狭くなってしまう。殴っていて爽快感に乏しい。 他にもチキン戦法と言うほどでもないが、ちょくちょく銃撃以外でダメージを与えられない状態に移行するボス等、退き気味に戦うボスも散見される。 もっとも、堂々と立ちはだかって来るボスももちろんいる。上記、前者2体のボスはまだしも、その他のボスは攻撃から手を引くその動作自体が、こちらのチャンスへの布石になる事もある為、戦闘のメリハリとして許容できるレベル。 ボスに関しては、問題というよりも、参考程度に。 その他のゲームバランスの問題点 ミッションの評価判定基準 スタイリッシュポイントが基本故にかなり緩くなっており、初心者にも優しい…のはいいのだが、判定基準の1つ「レッドオーブ(*21)取得量」の基準変更がネック。 この「取得量」の評価Sだけは「敵を倒して取得した」だけでは達成できず、「通過したエリア内のオブジェクトを破壊したりして入手した量」を確保しなければならない。 つまりいちいち辺りを周ってオブジェクトを壊して周らないといけなくなるという面倒な仕様になってしまった。もちろん敵が落としたオーブを拾い損ねてもアウト。 隠しオーブも判定に入るのだが、特定の隠しオーブはあるスキル(*22)を入手しないと取得不可能。それに加えその部屋はオブジェクトも多数散在していることに加え、ダンテの場合はDTゲージが必須なのも面倒。 オーブ取得率を100%にする場合はそれに加えゲットモアオーブもほぼ必須になってくる。 逆に言えばオブジェクトを一掃しておけば、今作のスコア・タイム評価が緩いこともあって(死ななければ)楽に高ランクを出せるということだが…。 ダンテの操作方法は旧態依然としたところがある。 例えば空中での剣攻撃。ネロの場合は「近接ボタン連打」で連続斬り、「前方+近接ボタン」で急降下斬りと使い分けられるが、ダンテの場合は「近接ボタン」では急降下斬りしか出せず、空中での連続斬りを出すには「SMにスタイル切り替え → スタイルアクションボタン」という手間の掛かる操作を行わなければいけない。 以前からそういう仕様であるため、それに合わせたのだろうとは言え、扱いやすいネロと比べ、昔の仕様のままのダンテはやはり不便でもある。忙しない操作を要求されるため、操作難易度を上げてしまってもいる。 『3』と同様に操作が忙しいゲームであるにもかかわらず、さらに「方向キーという咄嗟に押しにくいボタンを押してスタイルを切り替える」ことまで要求されるため、操作性にかなり無理がある。 ゲームに慣れるほどスタイル切り替えを頻繁に行うことになるのだが、スタイルは攻撃重視のSMで戦うのが基本となり、TSやRGといったスタイルは「要所要所で一瞬だけ該当スタイルに切り替えてスタイルアクションを行い、すぐにSMなどのスタイルに戻す」という扱いになりやすい。特定のスタイルのアクションを「一瞬行う為だけ」にわざわざ方向キーを押してスタイルを切り替え、すぐにまた方向キーを押してスタイルを戻す…という手間の掛かる操作をせざるを得ないため、操作が煩雑に感じやすい(*23)。 初期状態でのネロのアクションが少々少ない。 ある程度スキルを買い揃えないと「イクシード」などネロの爽快感を十全に発揮する事が出来ないが、繰り返しプレイを前提としてスキルの値段が設定されているため、どうしても最初のうちはプレイが窮屈になりやすい。 コンティニューの仕様がやや不便に。 『3』とは違い、既に倒した敵や解いた仕掛けがそのまま復活する。ミッションによってはコンティニューポイントが少なく、事実上最初からやり直しになる場面も。 その他の問題点 ネロの装備が少ない ネロの装備は最初から最後まで剣の「レッドクイーン」と、銃の「ブルーローズ」のみ。 その代わりに豊富なアクションが用意されてはいるものの、ダンテと比べると新しい装備を手に入れた喜びや装備を変えて遊ぶ楽しみが無い。 ネロの所属している「魔剣教団」が配布している武器の設定も用意されていたり、ストーリーの途中でネロに深い関わりのある武器がデビルトリガー専用武器として手に入ったりもするため、「これ使いたかった」との声も。 前作と比べるとダンテの武器も少ない 前作は近接武器、銃器共に5種類が用意されていたが、今回はそれぞれ3種類。前作の幅広く奥深いアクションも、武器の少なさや、カスタマイズできないという不親切さによって殺がれているという意見も。 上記の賛否両論点にも書いたとおり、新武器のほぼ全てが極端にクセの強い性能と言うのもこの辺りの難点に関わってしまっている。 前作で好評だったアクションのいくつかが削除されている。 特に、影が薄いながらカッコ良く敵を引き離せると好評だった「フリーライド(*24)」が今作では廃止された。 ムービーではネロがフリーライドを彷彿とさせるアクションを見せるが、プレイヤー操作で実際にそのアクションを行うことはできない。 隠し要素が少ない。 これも事前にスタッフが「DLCが必要無いほどに詰め込めるだけ詰め込んだ」と煽っていたのが一因。隠しキャラやコスチュームなどを期待していたユーザーは多かった(*25)。 過去作であった隠し要素を全て解放する隠しコマンドといった類は無い。ただし今作の難易度であれば隠し要素をすべて出すのは難しいわけではない。 過去作では「調べる」というアクションには○ボタン(360ではB)のみしか使えなかったが、今作のみ×ボタン(360ではA)にも対応している。 時空神像のあるエリアにエネミーがいる状況もあり、時空神像の近くでジャンプするとエネミーの攻撃をかわせず時空神像を調べてしまう事もあり、単純に改悪である。 おそらく決定ボタンの違う2機種でのマルチプラットフォームに合わせての仕様と思われる。 最低限の目的に関しては分かるようになっているが、本作もストーリーの説明不足が目立つ。 ゲームをプレイしているだけではクレドの行動がちぐはぐなように見えやすかったりと、キャラの動機について疑問符が付きやすい。 後日小説版が発売されたのだが、ゲーム内で語られていなかった割と重要な設定が仄めかされていたり、キャラクター像の掘り下げを行っているエピソードが多数追加されており評価が高い。 しかし、より深く掘り下げられたというよりは、小説を読まないとまともに理解できない部分もあり「ゲーム中に言って欲しかった」という要素が多い。 挑発のバリエーションは多いが、どの挑発を出すかを任意で選ぶことはできず、ランダムで決定される。 ごく一部だが、大量のオブジェクトを破壊したり、エフェクトが多くなると若干処理落ちが発生する。 字幕は明るい背景の上に白い文字で表示されることがあり、やや見辛い場合がある。 総評 前作の長所や課題を活かしつつ綺麗に纏め上げた良作。 ただ、遊びやすくなった代わりに前作のような奥深さが失われているという評価も多くあり、「良く作られてはいるがこれまでのような名作とまでは行かない」という評価が一般的。 硬派なアクションが楽しみたかったら『1』が、ハイスピードなアクションが味わいたかったら『3』が、遊びやすさを求めるなら『4』が良いといった感じのポジションで落ち着いている。 また、新たな課題が生まれたりと不満点も少なからずあり、手放しでは褒められないというのも評価が分かれる要因の1つである。 「○○がダメ」という否定的な意見よりも「○○が出来れば良かった」「○○があれば良かった」という要望的な不満が多いため、『4』路線で今後に期待(あればの話だが)するユーザーは多い。 基本であるアクション部分は水準を満たしているがそれ以外の部分で惜しい点が多い。つまりもっともっと面白くなる可能性を持ったゲームだったのである。 ネロの将来性・発展性もしっかり表現されており、新主人公登場の一作としては十分と言えた。 余談 ダンテに似ている為に発売前はあまり好評でなかったネロのデザインだが、元々は別のデザインが想定されていた。 初期案は「スリムな服装に長いマフラー」というかなりダンテとの差別化を図った服装だったのだが、特徴にしようとしていた肝心のマフラーの動きでメモリ容量を食い尽くしてしまいゲームに支障が出る恐れがあった為に断念、結局は現在のデザインで落ち着いたそうな。 ただ、結果的にキャラクター性とゲーム中の性能でダンテとの差別化に成功している。また、この初期デザインも次世代機版で発売された、SE版にて日の目を見ることになった。 かなり初期に公開された今作の1stトレーラーはダンテの雰囲気がかなり『2』に近かった。 当初は「これは何らかの形で『2』とストーリーを関連付けさせるのでは?」と言う声も少なからずあり、またダンテが無口に近くなるのではないかという懸念もあったが、結果はチャラいおじさんに留まった。 今作はアニメの完結直後・『2』の前という位置づけなので、前後ともに落ち着きのある作品に対し何があったと言わんばかりのチャラさになった。『1』『2』のような渋さもうかがわせるシーンはある。 作品ごとに『1』=「かっこいい」・『2』=「寡黙」・『3』=「ハイテンション」・アニメ=「怠惰ギャンブラー」・『4』=「ちょい悪オヤジ」・『DmC』=「(最初は)ネロよりも悪ガキの名倉」とどれも個性たっぷりなので、このシリーズの一つの楽しみ所と思ってもらえれば幸いである。 ファンの中には『2』と『4』の時系列を逆に覚えてしまう人がいる。おそらく『4』のダンテがひげを生やしている為に、『2』のダンテより老けて見えるのが理由か。 概要で述べたように、次回作の『5』の発売に伴って時系列が設定し直された為、歳相応の姿になったと言える。 本作からの細かい新たな要素としてムービーで初めて一般人が登場するという点がある。 『2』の舞台は孤島だが設定上は住民が住んでおり、『3』に至っては市街地のど真ん中が舞台にもかかわらず、無人島が舞台だった『1』の頃から変わらず一般市民が一切登場しないためにやや不自然な描写となっていた。 本作では悪魔に襲われて逃げ惑うなど一般人が登場するようになったことで、これまでの閑散とした雰囲気や印象がガラリと変わってリアリティのある世界観が構築されるようになった。 今作の設定資料集にはダンテの真魔人イラストが何点か収録されていることを見るに、真魔人は直前まで製品版に入れるつもりだったらしい。 本作では結局お蔵入りとなってしまったが、真魔人は次作の『5』にて再登場することになる。なお、デザインも本作設定資料のものが再利用されており、11年の時を経て日の目を見ることになった。 先述したステージ構成の問題点は予算の都合によるものだったと後年のインタビュー動画で語られている。 「(HDハード作品なのに)予算が『3』の頃と同じぐらいしか貰えず、従来のステージ構成で作っていては完成させられない為、その解決策としてああいうステージを意図的に作った」とのこと。 「HD画質になった為、背景のシャンデリア一つで『3』のステージ一つぶんと同じぐらいのデータ量がある」とも資料集で語られているため、HD化と予算の板ばさみにおける苦渋の決断だったことが窺える。 ハードの問題なので仕方がないが、360版では若干操作がしづらい。 ダンテを使う際、方向パッドとスティックの位置の都合上、360版コントローラでは「親指でスティック(ダンテ)を操作して人差し指で方向パッド(RTSC)を操作」といった操作ができない。 また、360の純正コントローラは方向パッドが変にグニャグニャしており、入力のしづらさ・コマンドの漏れやすさに定評があるのも、忙しいRTSCシステムと噛み合いが悪い。 擁護しておくが、この問題はダンテでよりテクニカルな操作を行う中~上級者によく起こるものであり、普通にゲームを楽しむ初心者にはさほど問題にはなりにくい、という事を明記しておく。 現在は方向パッドの改善されているコントローラーも発売されている。メーカー品ではないが変換コネクタを介せばPS3やPS2のコントローラも使える。気になるようであればそれらを買うと良い。 携帯アプリ/iOS/Android専用ゲーム『デビル メイ クライ 4 リフレイン』 基本的なゲーム内容は『4』と同じだが、操作方法は一新されており、ストーリー・ミッションにもアレンジが加わっている。 2015年6月18日に発売された『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』については該当記事を参照。 Win版 2008年7月24日発売。CS版からいくつかの変更点や追加要素がある。 変更点・追加要素 新モード「Legendary Dark Knight」(略称LDK) 超大量増殖した雑魚敵と戦う、無双ゲー的なベンチマークモード。 敵の防御力はやや低いが、攻撃力が少し増していることに加え「大ボス以外は ブリッツも含めどんな敵でも 大量に出てくる」「一部の大ボスはDMD専用攻撃を使ってくる」ため、総合的な難易度はDMDと同格という位置づけ。 得られるスタイリッシュポイントも比例して膨大なものになるため、普通にクリアすれば十中八九Sランクを出せる(*26)。 ただし、快適にプレイするには独特の立ち回りに加え相応のPCの性能も求められる。 新オプション「ターボモード」 ターボモードに設定すると、ゲーム全体の速度が1.2倍になる。 ただしルシフェルの剣の爆発はノーマルのままという不具合?がある。 隠し要素であるスーパーキャラの強化 スーパーネロ EXアクトが無条件で常時発動(習得済みならMAXアクトも発動) スーパーダンテ パンドラの災厄ゲージとロイヤルゲージも常に最大 いくつかのバグを修正。 「ドレッドノートの見た目が継続されるバグ」と「一部アイテムをMAXまで取得していなくてもアイテムMAX取得の実績(にあたる称号)が解除されるバグ」は修正されている。 「多段リアルインパクト」はあくまで仕様の抜け穴であるためか、修正されず。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容はオムニバス作品は個別に判定をつけられるようにルール変更されたことを踏まえての判定見直しです。 デビルメイクライ HDコレクション(Devil May Cry HD Collection) 【でびるめいくらい えいちでぃーこれくしょん】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売元 カプコン 開発元 Pipeworks Studio 発売日 2012年3月22日 定価 4,800円(税込) 廉価版 【PS3】Best Price!2012年12月6日/2,200円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント 一部を除き追加要素は特に無し不完全なHD化・透明処理『2』のプログラムミスが修正『3SE』に致命的なバグあり デビルメイクライシリーズ デビルメイクライ HDコレクション(Devil May Cry HD Collection) 【でびるめいくらい えいちでぃーこれくしょん】 対応機種 プレイステーション4Xbox One(*1)Windows 7~10 (Steam) 発売元 カプコン 開発元(*2) NeoBards Entertainment 発売日 2018年3月15日 定価 3,990円(税込) 判定 なし ポイント 一部改善あり 概要 変更点 評価点 問題点 『3SE』関連 PS4/One/Win版 総評 その後の展開 悪魔も泣き出す 概要 3Dアクションの人気シリーズ『デビルメイクライ』の初期3作品をHD化して1つに纏めたもの。追加要素は特に無し(一部例外あり)。 変更点 体力ゲージの位置が変化 これはアスペクト比の問題であるとされる。PS2が3 2であったのに対しアスペクト比のワイド化(16 9)がされている為である。 評価点 解像度・フレームレートの向上 解像度が480iから720pへ。フレームレートが60fps安定となった。 変更点で述べたように、アスペクト比も3 2から16 9に変化した(ハードの設定で4 3にも出来る)。 『2』 プログラムミスが修正 PS2版『2』には、「ヴァンデッタとマーシレスの攻撃力がリベリオンと同じ」「オフェンスハートの効果がない」というプログラムミスが存在していた。 PS2版ではリーチの長いマーシレスが事実上の最強武器ということになり、ヴァンデッタとリベリオンが完全なマーシレスの下位互換となってしまっていた。 オフェンスハートはDTゲージの消費量を抑える目的以外、装備する意味がなかった。 その他、ダンテ・ルシア共にDT発動時に使用できる□+△同時押しの必殺技が無限に撃ち続けられるというバグも修正された。 それらが修正されたことにより、ちゃんとした仕様の下で『2』をプレイできるようになった。 ただし、これらの使用はプレイヤー側にとって不利なものが多い。特に必殺技連射バグが修正された影響によりルシア編で評価Sを取るのがかなり難しくなったミッションもある。 また、トリッシュの回避に関してはPS2版はダンテの動きそのままなのに対し、HD版では全方向前転になっている。また、格闘系の技全てに炎のエフェクトが入った(攻撃力に関しては変化無し)。 修正とは少し違うが、PS2版『2』のブラッディパレスでは9999階に辿り着いても特典の解放やスコア画面等が無く、純粋に戦うことだけが目的だったが、HD版では一定の階層に辿り着くとトロフィーが取得できるため挑戦する意義が増した。 PS2版ではスタートとセレクトの役割が『1』や『3SE』と逆で混乱を招いたものの、本作では『1』や『3SE』に合わせられた。 『3SE』 没データである挑発ボイスの追加 無印『3』の体験版で採用されていた挑発ボイス(製品版では没に)が追加された。 ダンテでコート無しコスチューム(2種類)を装備すると、挑発ボイスが通常のものから没データのものへと変化する。 ロード時間の減少。および、処理落ちの軽減(*3)。 問題点 HD化されていない部分がある 特に背景に多い。具体的には、『1』のM18の鏡の世界、『2』ダンテ編のM18、『3SE』のM7のバージル戦等。 キャラクターや敵、建物のモデルはしっかりHD化されている。 システム・メニュー画面はアス比が3 2(『3SE』は4 3)のまま(HD化自体はされている)。 透明処理がされていない 顕著なのが『1』のムンドゥス2戦目。 半透明のカッターを飛ばす、という攻撃を仕掛けてくるのだが、そのカッターが完全に透明になってしまっている。 他にも、半透明であるはずの『3SE』ダンテの前髪が透明でないといった、先述の問題とは真逆の現象も起きている。 この影響かは判然としないが『2』のダンテ編のボス、ザ・ディスペア・エンボディードのモーションに残像が発生している。これについては見づらいと取るか、美麗になったと取るかは個人差があると思われる。 余談だが声も変わっている。元々は女性と男性の声2種類が混声されていたが、両方とも男性の声になっている。 プリレンダムービーがSD画質のまま 3作品全てにおいてPS2版の流用であり、高解像度のディスプレイであるほど画質の粗さが目立つ。 リアルタイムレンダムービーはしっかりHD化されている。 そもそもリアルタイムレンダムービーとはその名の通りリアルタイムでプログラムを実行し、ムービーを流す方式。このためHD化が可能なのである。一方プリレンダムービーはプログラムをリアルタイムで動かさず、あらかじめ操作したプログラムムービーを録画して、その映像を流すだけなので、製作段階に作られたSD画質のムービーを流す他無い。この手法は、当時クオリティが高いムービーをリアルタイムで流せない弱点を持つPS2にとって非常に強力な手法だったのだが…。 前述したように仕様上どうしようも無く、プリレンダムービーのHD化は不可能。ちなみに、同じカプコンから発売された『ゴッド・オブ・ウォー コレクション』や『バイオハザード リバイバルセレクション』もプリレンダムービーはSD画質のままである。 他ゲームへの移行時に本体のリセットが必須 起動時に3作品のどれをプレイするかの選択画面が表示されるのだが、一度どれかを選択するとこの選択画面には戻ってこれない。 『1』のプレイ中に『3SE』をプレイしたくなった場合、一旦本体をリセットしてソフトを再起動する必要がある。 また、スタートとセレクトボタンの同時押しでできたソフトリセットも廃止されている。 欧州版との違い 欧州版は『2』にスーパーダンテモードがあるが、日本版・北米版には無い。 『1』のレッドオーブ獲得数にバグがある PS2版と違い、周回時にレッドオーブ獲得数がリセットされない。この仕様変更が伝説の魔剣士・スーパーダンテのレッドオーブ獲得数バグを引き起こしている。 例えば、セーブデータ新規作成→ダンテのノーマルを5万稼いでクリア→続けてハードを10万稼いでクリア→解禁された伝説の魔剣士のノーマルを20万稼いでクリアしたとする。この場合、ダンテはハードのクリア時点で15万稼いでいるが、その値がなぜか伝説の魔剣士のニューゲーム時に上乗せされ、ノーマルのクリア時点で35万稼いだことになってしまう。 クリアせずともセーブした時点で上乗せ値が生成される上、『1』には隠し要素の解禁コマンドが存在しない。このバグを回避するにはセーブデータを新規作成し、ノーセーブでノーマル ⇒ ハード ⇒ DMDの順にクリアし、リセット後に3キャラ全員のレッドオーブ未入手データを同時進行で作成するしかない。 『3SE』関連 『3SE』にゲームが進行不能になる致命的なバグがある 原因不明。ダンテ編のほぼ全てと、バージル編のOPで発生する。 ムービーが流れるはずのタイミングで、音声だけ流れて画面に何も表示されない、というもの。 この間は何も操作できず(PSボタン等は反応する)、時間が経つと音声も途切れて完全にブラックアウトの状態へ。 つまり、プレイ中にいきなり進行不能になる(しかも発生のタイミングを全く読めない)という、ゲームとしてかなり致命的なバグが存在している。 対処法は現状無い。バグが発生したら本体をリセットするしかなく、当然直前にセーブしていなかった場合はそれまでのデータも消える。 このバグはPS2版(無印・SE両方)・旧Win版には存在しなかった。移植の際、何らかの不手際でこのバグが増やされたとしか考えられない。 PS3/360両方で発生するらしいが、360の方に関してはバグ報告がかなり少ない為、本当になんとも言えない謎のバグである。 旧Win版をベースに移植しているらしく、旧Win版で確認される不具合も散見される。それでさらに劣化移植になっていると。 ただし旧Win版から修正されている部分(*4)もある。 ベスト版にて修正されているとの噂があったが、実際にはベスト版でも同様のバグがある。 『3SE』の全難易度・クリア特典解放の裏技が使えない 厳密には使えるのだが、使うとセーブ・ロードとトロフィー/実績取得が不可能になる。 一見、不正を防ぐための処置にも見えるのだが、『2』に存在する同様の裏技は使用可能のまま(セーブ・ロードとトロフィー/実績取得も可能)である。 『3SE』で一部の技性能が劣化している カリーナ=アンのGS専用技であるグラップル。 本来は「銃剣を飛ばして敵に突き刺し、更に敵を引き寄せる」という個性的な性能の二段技だったが、HD版では銃剣を飛ばして当たった敵を吹き飛ばすだけの技になってしまった。 公式では仕様と言っているが、ゲーム中の技説明では引き寄せるという説明がそのまま残っている。おそらく設定ミスだろう。 音響の劣化 PS2版では対応していたサラウンド環境に非対応となった。 この移植のベースとなった旧Win版でも非対応なので、それを引き継いでしまったものと思われる。 PS4/One/Win版 PS4/One/Win版ではいくつか改善点(改悪点も?)が見られる。 3作共通 解像度が720pから1080pへ。60fps対応を謳ってはいるが、これは原作から変わっていない。 セーブ、ロード時間が短縮され、一瞬で完了するようになった。 タイトル画面から別のゲームに移れるようになった。 『1』 何故か体力ゲージが太くなった。少々見栄えが悪い。 ムンドゥスの透明カッターが修正された(*5)。 R3ボタンによる武器切り替えの効果音がおかしい。 『2』 ザ・ディスペア・エンボディードの声が男女の声二種類へと戻った。 DMD、またはLMDのクリアデータの用意と本体の言語を日本語と英語以外にする必要があるがコマンドを押せば日本版でもスーパーキャラが使用可能となった。ただし字幕などを日本語のままでスーパーキャラで遊ぶのは不可能。 『3SE』 グラップルバグの修正 フリーズバグの修正 武器チェンジのアイコンの位置の変更 総評 ゲームそのものの評価については、それぞれのPS2版の記事を参照されたし。ここでは移植作品としての『Devil May Cry HD Collection』についての評価を述べる。 まず、本作はただの移植作品でありリメイク作品ではない。そのため、PS2版であった問題点のほとんどはそのままである(『2』は例外)。 視点の悪さ、敵が画面外から攻撃してくる仕様(『3SE』除く)、不評な敵、ガッカリゲー・黒歴史として悪名高い『2』のシステム等、全てにおいて変化無しである。よって、本作に対してこれらの点の改善を期待してはいけない。 『1』に関しては、一部の背景がSD画質のままで浮いていたり、ムンドゥス2戦目の半透明カッターが透明カッターになっている等を除けば、ゲームに直接影響するほどの問題点はない。『2』に関しては、プログラムミスが修正されている点が評価できる。 問題なのが『3SE』で、問題点で挙げた通り、ゲームとして致命的なバグが存在している。公式から対処法や修正パッチ等のアナウンスもなく、事実上カプコンはこのバグを黙認しているということになる。 もはや擁護のしようがなく、『3SE』に限って言えば劣化移植と言わざるを得ない。評判の悪いPC版の方がまだマシというレベル。『3SE』目当てで購入するのは絶対にお勧めできない。 PS4/One/Win版は移植度の低さという点は改善されていない上それどころかPS3/360版から更に劣化している部分もある(*6)(*7)。 しかし、それでもPS3/360版のような致命的なバグは無いため、今から遊ぶならこちら1択だろう。 その後の展開 2020年2月20日にNintendo Switchで『デビルメイクライ トリプルパック』が発売された。商品仕様は『1』のゲームカードに『2』と『3SE』のダウンロードコードが付属する形式となっている(*8)。 内容は『HDコレクション』のPS4/One/Win版に準ずるが、「ギャラリー」が『1』に関する内容のみ抜き出したもののみとなっており、ゲーム内で実績機能に対応している。 また、『3SE』にはSwitch版独自の要素として『4』以降のようにスタイルチェンジと武器切替とをボタン1つで行える「FREE STYLE」モードが追加され、ブラッディパレスが「おすそわけプレイ」によるダンテとバージルのCO-OPプレイに対応している。
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【ゲーム】デビルメイクライ4 (PS3) 【作者名】スパーク 【完成度】完結(08/05/24~08/07/24) 【動画数】37 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6836815 【備考】 名前 コメント
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デビルメイクライシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 ナンバリングタイトル PS2/Switch デビルメイクライ 良く作り込まれた敵、切る・撃つ・避けるの駆け引き、それに起因する爽快感の高さが魅力の1作目。硬派でスタイリッシュなアクションを楽しみたい人に。 良 デビルメイクライ2 Switch版はDL専売。アクションゲームとしては普通だが、前作と比べ劣る部分が多すぎて黒歴史に。 シリ不 PS2 デビルメイクライ3 『1』と『2』の良点を組み合わせ大幅に改良。スピーディーかつ多彩なアクションで圧倒的コンボを叩き込む新たな爽快感が人気。 良 PS2/Switch/Win デビルメイクライ3 スペシャルエディション Switch版はDL専売。『3』にプレイキャラ「バージル」を始め様々な要素を追加した完全版。Switch版ではリアルタイムスタイルチェンジが可能な「FREE STYLE」モードを追加。さらに、ブラッディパレスがおすそわけプレイに対応しており、2人協力プレイが可能。 PS3/360/Win デビルメイクライ4 悪魔の右腕を持つ新主人公“ネロ”に世代交代したシリーズ4作目。ダンテも続投。『3』をベースにバランス調整された作りで取っ付きやすく、シリーズ初心者におすすめ。 良 携帯/iOS/Android デビルメイクライ4リフレイン 『4』の携帯/スマホ版。操作はスマホ向けに簡略化されているが、据置機版同様にスタイリッシュなアクションが楽しめる。 PS4/One/Win デビルメイクライ4 スペシャルエディション 『4』にバランス調整や新モードが追加された上位機移植版。新要素の影に、新旧あわせて細かい粗が見え隠れする。 良 PS4/One/Win デビルメイクライ5 11年ぶりのナンバリングタイトル。REエンジンの力を得てスタイリッシュアクションが帰ってきた!ネロ、ダンテの続投に加え、新キャラクター“V”の追加、大小様々な改良が施されたシリーズ集大成。 良 PS5/XSX デビルメイクライ5スペシャルエディション 『5』にバランス調整や新モードが追加された上位機移植版。一部の要素は有料DLCを購入することで無印でも遊ぶことができる。 外伝 PS3/360/Win DmC Devil May Cry Ninja Theory開発の海外受注作品。パラレルワールドが舞台のため過去作品との繋がりは一切ない。デザイン面の批判が目立つが、アクションゲームとしての評価やとっつきやすさは本家に劣らない。 なし PS4/One DmC Devil May Cry Definitive Edition 1080p/60FPS化・ターボモードの追加・全DLCの統合などが施された完全版。日本未発売だが、海外版を日本の本体で起動すれば全編日本語テキストに対応する。 良 その他 iOS/Android Devil May Cry Peak of Combat 『3』の世界観をベースにしたスマホゲーム。開発は中国のNebulaJoyが担当している。Unityを使用して開発されており、中国国内のみでリリースされている。 オムニバス PS3/360 デビルメイクライ HDコレクション 『1』『2』『3SE』のHDリマスター版を収録。『2』のバグ修正の一方、不完全なHD化と『3』の致命的な不具合等、移植作品としては微妙な出来。 なし PS4/One/Win 『HDコレクション』を現行機に合わせて再度手直し。一部仕様変更(という名のバグ修正)もあり。 Switch デビルメイクライトリプルパック 『1』のゲームカードと『2』 『3SE』のDLコードのセット。『3SE』には「FREE STYLE」モード等の独自の追加要素あり。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 PS2 ビューティフル ジョー 新たなる希望 初代『デビルメイクライ』同様、神谷英樹氏がディレクターを勤める作品。シリーズのPSハード移植版には、プレイヤーキャラとしてダンテが追加されている。また、ダンテをプレイヤーとして選択した場合は独自のストーリーが繰り広げられる。 良 PSP ビューティフル ジョー バトルカーニバル AC/PS2/Xb CAPCOM FIGHTING Jam ジェダのエンディングにダンテ(後ろ姿)が登場。 なし PS2 真・女神転生III-NOCTURNE マニアクス 主人公の敵としてダンテが登場し、仲魔にもなる。 良 PS4/Switch 真・女神転生III NOCTURNE HD REMASTER 有料DLC『マニアクスパック』でダンテが登場。 360 ベヨネッタ 開発スタッフ、システム、一部設定などに関連性がある。 良 PS3/360 MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds プレイヤーキャラとしてダンテとトリッシュが登場。 なし PS3/360/PSV ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 ダンテとトリッシュに加え、バージルもプレイヤーキャラとして登場。 なし 3DS PROJECT X ZONE ダンテが『ヴァンパイア』シリーズのデミトリとペアユニット、レディがソロユニットで登場。 なし PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD ダンテとバージルがペアユニットで参戦。敵としてネロ・アンジェロも登場。 良 PS3/PSV プレイステーション オールスター・バトルロイヤル 『DmC Devil May Cry』からダンテが参戦している。 なし 戦国BASARAシリーズ 「アラストル」など一部の武器が登場。『DMC』シリーズを基にしたアクションも多い。 ストリートファイターシリーズ ダンテとネロの一部の技は、このシリーズに登場する必殺技を元にしている。 SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ シリーズ ダンテ、ルシア、トリッシュ、バージルが登場。 PS4/One/Win モンスターハンター ワールド コラボクエストで武器「ダンテの魔剣」 防具「ダンテαシリーズ」が登場。 良 Switch 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL 有料DLCとしてダンテの衣装がMiiファイター用のコスチュームとして配信。 良 シリーズの概要 元々は『バイオハザード』シリーズのナンバリング第4作『バイオハザード4』として開発が進んでいた作品。 同シリーズは『4』において大胆なモデルチェンジに成功し新たなファンを獲得したのだが、その下地として『デビルメイクライ』があったのだ。 『デビルメイクライ』が独自シリーズになった理由は、ディレクターの神谷英樹氏をはじめとする制作陣がアクションを重視した結果、『バイオハザード』シリーズとしては「やりすぎ」と判断されたためである。 このような経緯で生まれた『デビルメイクライ』シリーズは、「スタイリッシュアクション」をテーマに掲げ、 ダイナミックでスピーディーなアクションがこれでもかというぐらいに詰め込まれ、「ド派手さとカッコ良さ」を最大限に追求したゲームである。 「デビルメイクライ」=「悪魔も泣き出す」便利屋を営む、人間と悪魔のハーフである男・ダンテを主人公として、悪魔との戦いを描く。 操作はシンプルでありながら、ダンテの挙動はアクロバティックで格好よく、掲げたテーマに恥じない内容で人気を得て、1作目から全世界200万本を売り上げるヒットを記録した。 『2』で一旦その評価を落とすものの、ダンテの青年期を描いた『3』と新主人公・ネロを迎えた『4』で、本編4作累計で全世界800万本近くを売り上げている。 その後、海外受注の外伝作品『DmC Devil May Cry』で迷走してシリーズが途絶えた時期もあったが、11年ぶりのナンバリングタイトル『5』で再び名誉挽回した。
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【ゲーム】デビルメイクライ4(PS3) 【作者名】スパーク 【完成度】完結(08/05/24~08/07/19) 【動画数】35+2 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6836815 【備考】 名前 コメント
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海の泳ぐ所で酔います。酔い℃26